進捗ツリーの全貌:126個の進捗、そしてストーリーにはチャレンジが1つもない
冒険には126個中47個、ジ・エンドにはわずか9個。70個は行き止まりで、最長の連鎖は深さ8、ストーリータブだけがチャレンジ枠ゼロ。5つのタブがあり、フレームはtaskが91、challengeが25、goalが10個です。
進捗ツリーはゲーム内から見ると均等に見える——5つのタブ、どれも大体同じ大きさ。だが実際は違う。Mojangが26.3向けに出荷した進捗ファイル、つまりこのページのブラウザが描画しているのと同じデータから数えた結果だ。
126個の進捗、極端に偏った分布
| タブ | 進捗数 |
|---|---|
| 冒険 | 47 |
| 農業 | 31 |
| ネザー | 23 |
| ストーリー | 16 |
| ジ・エンド | 9 |
冒険はジ・エンドの5倍以上の規模で、それだけでゲーム内の全進捗の3分の1以上を占める。ストーリー——多くの人がメインの進行ルートだと思うタブ——は下から2番目だ。
3つのフレーム種別、そして1つのタブは1種類しか使わない
フレームとはアイコンの形のこと:task(四角)、goal(角丸)、challenge(トゲ付き)。
task 91 · challenge 25 · goal 10
タブごとの内訳が面白いところだ:
- ストーリーにはチャレンジがゼロで、ゴールが1つ。 16個のうち15個は普通のタスク。意図的に、普通にプレイしていれば埋まるタブになっている。
- 冒険にはチャレンジが11個、全体のほぼ半分だ。
- ジ・エンドは進捗9個だが、ゲーム全体のゴール10個のうち4個を占める——最小のタブに、ゴールフレームが最も集中している。
データパックで進捗を書いていてどのフレームを使うか迷ったら、バニラのパターンは明確だ:本当に任意のものでない限りtask、列の終わりを締めるマイルストーンにはgoal、ほとんどのプレイヤーが決してやらないようなものにはchallenge。
半数以上が行き止まり
126個のうち70個には子がない——ツリー上で何もその進捗に依存していない。つまりこの「ツリー」はほとんどが浅い扇状で、5つのルート、いくつかの分岐点、そして大量の葉でできている。
最も分岐が多いのはルート自身だ——冒険のルートだけで直接の子が18個、農業のルートが13個、ネザーが8個——その次がkill_a_mobで6個。最初の層を過ぎると、ツリーは急速に細くなる。
最長の連鎖は深さ8
最大深度は8で、最も深い経路はstory/enter_the_endで終わる。これはゲーム全体のクリティカルパスを依存関係の連鎖として表したものだ:作業台を拾ってからジ・エンドに立つまでの8ステップ。
他のすべての枝はもっと短い。進行度を管理するパックを作っているなら知っておく価値がある——バニラは何をするにもプレイヤーに8個を超える前提条件を課すことはない。
この形がデータパックにとってなぜ重要か
数字から導かれることは2つ:
- 葉ではなくルートにぶら下げる。 126個のうち70個が葉なので、バニラの進捗をランダムに親として選ぶと、ほとんどのプレイヤーが到達しない行き止まりを選ぶ可能性が高い。トラフィックがあるのは5つのルートと最初の層のエントリだ。
- 理由なく深さ8を超えない。 バニラでは何も超えていないし、階層が1つ増えるごとに、プレイヤーが「足りない」と気づかなければならない前提条件が1つ増える。
このページのブラウザは、すべての進捗を親・タブ・フレーム・そしてゲームが表示する正確な説明文とともに、あなたが読んでいる言語で表示する。