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進捗ツリー:全126個の進捗、そして「物語」にはチャレンジが一つもない

全126個の進捗のうち、「冒険」が47個、「ジ・エンド」がわずか9個を占める。70個は行き止まりで、最長の連鎖は8段階。「物語」タブは、チャレンジフレームが一つもない唯一のタブだ。

ゲーム内から見ると、進捗ツリーは5つのタブで構成され、それぞれがほぼ同じサイズに見えます。しかし、実際はそうではありません。このページで表示されているブラウザと同じデータである、Mojangが出荷したバージョン26.2の進捗ファイルを基に数え直しました。

126個の進捗、非常に偏った分布

タブ進捗数
冒険47
農業31
ネザー23
物語16
ジ・エンド9

「冒険」は「ジ・エンド」の5倍以上の規模で、ゲーム全体の進捗の3分の1以上を占めています。一方、多くの人がメインの進行と考える「物語」は、2番目に小さいタブです。

3種類のフレームタイプ、そして1つのタブは1種類のみを使用

フレームはアイコンの形状を表します:task(正方形)、goal(丸みを帯びた正方形)、challenge(とがった正方形)。

task 91個 · challenge 25個 · goal 10個

タブごとの内訳は興味深いものです。

  • 「物語」にはチャレンジがゼロで、目標が1つだけです。 16個のエントリのうち15個は単純なタスクです。これは、通常プレイでクリアできるように意図的に作られたタブです。
  • 「冒険」には11個のチャレンジがあり、これは全チャレンジのほぼ半分を占めます。
  • 「ジ・エンド」には9個の進捗がありますが、ゲーム全体の10個の目標のうち4個が含まれています。これは、最も小さいタブでありながら、目標フレームの集中度が最も高い場所です。

データパックの進捗を作成していて、どのフレームを使用すべきか迷っている場合、バニラのパターンは明確です。本当にオプションでない限りtask、ラインの終わりを示すマイルストーンにはgoal、ほとんどのプレイヤーが達成しないであろうものにはchallengeを使用します。

半数以上が行き止まり

126個の進捗のうち70個には子がなく、ツリー内でそれらに依存するものはありません。そのため、「ツリー」はほとんどが浅い扇状になっています。5つの根、いくつかの分岐点、そして多数の葉の縁取りです。

最も活発な分岐点は根自体です。「冒険」の根だけで18個の直接の子があり、「農業」には13個、「ネザー」には8個、そしてその次にkill_a_mobが6個あります。最初の層を過ぎると、ツリーは急速に薄くなります。

最長の連鎖は8段階

最大深度は8で、最も深いパスはstory/enter_the_endで終わります。これは、インベントリを開くことからジ・エンドに立つまでの、ゲームのクリティカルパス全体を依存関係の連鎖として表現したものです。

他のすべてのブランチはこれよりも短く、プログレッションパックを構築している場合には知っておく価値があります。バニラでは、プレイヤーに8つ以上の前提条件を完了させることはありません。

データパックにとって形状が重要な理由

これらの数値から2つのことがわかります。

  • 葉ではなく、根にアタッチする。 126個のうち70個が葉であるため、ランダムなバニラの進捗を親として選ぶと、ほとんどのプレイヤーが到達しない行き止まりを選ぶ可能性が高くなります。5つの根と最初の層のエントリがトラフィックの多い場所です。
  • 理由なく深度8を超えない。 バニラではそのようなことはなく、レベルが1つ増えるごとに、プレイヤーが不足していることに気づかなければならない前提条件が1つ増えます。

このページのブラウザには、各進捗が親、タブ、フレーム、そして読んでいる言語でゲームが表示する正確な説明とともに表示されます。

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