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전리품 테이블: 풀, 롤, 그리고 항목과 함수의 차이

아무것도 드롭하지 않는 전리품 테이블은 대개 가중치나 조건이 잘못된 계층에 걸려 있습니다. 각 중첩 단계가 무엇을 제어하는지, 그리고 알아둘 만한 함수들을 정리했습니다. 확정 드롭에는 별도의 풀이 필요합니다.

전리품 테이블 JSON은 네 단계로 중첩되어 있고, 각 단계는 서로 다른 의미를 가집니다. "내 테이블이 아무것도 드롭하지 않는다"는 상황은 거의 항상 조건이 의도한 위치에서 한 단계 벗어난 곳에 붙어 있기 때문입니다.

네 단계

table
└── pools[]          how many independent draws
    └── entries[]    what can come out of this draw
        └── functions[]   modify the item that came out
  • 풀에 붙는 rolls은 그 풀이 몇 번 뽑는지를 정합니다. rolls: 3이 붙은 풀 하나는 같은 항목 목록에서 세 번 뽑습니다.
  • 항목에 붙는 weight은 같은 풀 안에서의 상대적 비중입니다. 가중치의 합이 특정 값이 될 필요는 없습니다. 가중치 10인 항목이 가중치 90인 항목과 겨루면 열 번에 한 번만 나옵니다.
  • conditions은 모든 단계에 존재하지만 의미가 각각 다릅니다. 풀에 붙으면 뽑기 전체를 제어하고, 항목에 붙으면 그 항목 하나만 제어하며, 함수에 붙으면 그 수정 자체만 제어합니다.

반드시 나오게 하려면 별도의 풀이 필요합니다

가중치는 어떤 것도 보장할 수 없습니다. 풀은 한 번 뽑을 때 정확히 항목 하나만 고르기 때문입니다. 지도 하나와 무작위 전리품을 항상 함께 드롭해야 하는 테이블에는 풀 두 개가 필요합니다:

"pools": [
  { "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "minecraft:filled_map" } ] },
  { "rolls": { "min": 2, "max": 4 }, "entries": [ … weighted list … ] }
]

첫 번째 풀은 항목이 하나뿐이라 항상 그것을 생성합니다. 두 번째 풀은 가중치 목록에서 2–4번 뽑습니다.

알아둘 만한 함수

함수하는 일
set_count고정된 수 또는 uniform 범위
enchant_randomly무작위 마법 부여, 선택적으로 목록에서 고름
enchant_with_levelsN레벨의 마법 부여대처럼 — options로 좁히지 않는 한 아무 마법 부여나 가능
set_components사용자 지정 이름, 설명, 임의의 데이터 구성 요소
enchanted_count_increase마법 부여 레벨당 보너스(약탈); 개체 테이블 전용
set_damage내구도를 비율로, 예를 들어 0.5는 절반 닳은 상태
furnace_smelt몹이 불에 타서 죽을 때의 제련된 형태

enchant_with_levels와 enchant_randomly은 서로 바꿔 쓸 수 없습니다. 전자는 마법 부여대를 모방하며 레벨 비용을 따르고, 후자는 임의로 골라서 게임이 절대 생성하지 않을 조합을 만들어낼 수 있습니다.

사람들이 자주 찾는 조건

  • random_chance — 단순 확률
  • random_chance_with_enchanted_bonus — 약탈을 반영하는 현대적인 확률
  • killed_by_player — 낙사로 죽었을 때 희귀 드롭이 절대 나오지 않는 이유
  • entity_properties — 희생자의 유형, 상태, 장비 확인
  • match_tool — 블록 테이블용으로 사용된 도구 확인

월드를 다시 만들지 않고 테스트하기

/loot give @s loot my_pack:chests/treasure

테이블을 인벤토리에 바로 넣어줍니다. /loot spawn, /loot insert <pos>, /loot replace은 나머지 배치 방식을 다룹니다. 상자를 놓고 다시 불러오는 것보다 훨씬 빠르며, 가중치 분포를 확인하는 유일하게 제정신인 방법입니다.

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