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건축 및 리소스 — 가이드 — 페이지 4

명령어, 데이터팩, 건축, 서버 성능을 다루는 실용적인 가이드입니다. 데이터팩이나 리소스 팩이 불러와지지 않는 원인과 기본 아이템 제작법도 다룹니다. 각 글에는 작업을 바로 수행할 수 있는 도구가 함께 제공됩니다.

리소스 팩 텍스처 경로 세 개는 평면적이다. 몹만 중첩되고, 그게 문제의 시작일 뿐이다

아이템, 블록, 그림은 파일 하나만 있으면 된다. 몹은 자기 이름을 딴 폴더에 들어가는데, 대부분의 몹은 그 폴더에 파일이 여러 개라서 파일 하나만 덮어쓰면 조용히 빠뜨리게 된다.

2026-08-01건축 및 리소스

곡괭이 티어: 실제로 티어를 따지는 블록은 108개뿐, 금은 나무와 완전히 동급이고 구리는 돌과 같다

마인크래프트의 모든 블록 중 도구 티어가 필요한 블록은 108개뿐이며, 다이아몬드가 필요한 블록은 단 5개입니다. 금 도구와 나무 도구는 제외 목록이 완전히 동일하고, 구리는 돌과 정확히 일치합니다.

2026-08-01건축 및 리소스

원하는 곳으로 연결되는 네더 포탈 — 1:8 규칙 실전 활용법

포탈은 좌표만으로 짝이 지어지지 않습니다. 게임이 실제로 확인하는 탐색 범위, 포탈이 계속 엉뚱한 곳에 연결되는 이유, 그리고 깔끔하게 한 쌍을 강제로 연결하는 방법을 알아봅니다.

2026-07-28건축 및 리소스

스폰 방지를 위한 횃불 간격: 어림짐작이 아닌 정확한 수치

적대적 몹은 블록 빛 0에서 스폰됩니다. 횃불은 빛 14를 방출하고 블록당 1씩 감소합니다. 여기서 정확한 격자가 나옵니다 — 그리고 바닥, 천장, 개방형 구조물에 따라 답이 달라집니다.

2026-07-27건축 및 리소스

월드 높이 변경 이후 광석별 최적 Y 좌표

다이아몬드는 더 이상 Y=11에 없습니다. 이제 각 광석은 고유한 최고점을 가진 삼각 분포를 따르며, 일부는 두 번째 분포대도 있습니다. 월드젠에서 나온 실제 수치를 정리했습니다.

2026-07-26건축 및 리소스

시련 회랑: 생성기를 불길하게 만드는 법과 금고가 실제로 내놓는 것

불길한 금고에는 철퇴의 핵심 재료인 무거운 코어가 들어 있습니다. 단, 회랑을 먼저 불길하게 만들어야 합니다. 여기 그 순서와 열쇠 경제, 그리고 솔로와 협동이 무엇을 바꾸는지 정리했습니다.

2026-07-21건축 및 리소스

신호기 피라미드: 단계별 필요 블록 수, 실제 범위, 그리고 광선 색상 입히기

4단계 신호기는 블록 164개가 필요하고 범위는 64가 아니라 50블록입니다. 단계별 정확한 개수, 각 단계에서 해금되는 효과, 그리고 색유리로 광선 색을 섞는 방법을 정리했습니다.

2026-07-17건축 및 리소스

컨테이너의 비교기 신호 세기: 공식과 스택 크기 함정

아이템 하나가 든 상자는 신호 1을 출력하지만, 63개가 든 상자도 마찬가지입니다. 공식이 그 이유를 설명하며, 셜커 상자와 양동이가 왜 기존의 모든 계산을 무너뜨리는지도 알려줍니다.

2026-07-16건축 및 리소스

커스텀 모델 데이터: 아무것도 교체하지 않고 하나의 아이템에 여러 모델 적용하기

아이템 모델 시스템이 기존의 CustomModelData 조건자를 대체했습니다. 폴더 구조, 값을 모델에 매핑하는 JSON, 그리고 텍스처가 보라색 큐브로 표시되는 이유를 알아봅니다.

2026-07-11건축 및 리소스

엔더의 눈 두 번으로 요새 찾기

삼각측량은 여섯 개의 눈으로 찍어보는 게 아니라 두 번의 투척으로 됩니다. 요새의 첫 번째 고리는 원점에서 1,280에서 2,816블록 사이에 있습니다. 실패하게 만드는 두 가지 실수와 좌표 계산법도 다룹니다.

2026-07-07건축 및 리소스