命令与数据 — 指南 — 页面 3
关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。
为什么 Minecraft 会说“过于昂贵!”——以及如何安排铁砧合并顺序来避免它
每次使用铁砧,先前工作惩罚都会翻倍。以下是它背后的规则,以及如何安排合并顺序,让全套附魔永远不会撞上 40 级上限,破解办法是先把书两两配对合并成一棵平衡树,而不是一本一本往同一件装备上依次叠加着用。
数据组件时代的 /give 命令:NBT 标签被什么取代了
1.20.5 用数据组件取代了物品 NBT,而网上大多数 /give 命令片段仍然沿用旧写法。这里给出你熟悉的标签与当前可用组件之间的对应关系,旧版用花括号包裹属性,现在改成方括号,custom_name 直接写文字即可,不用再包一层引号。
不祥之瓶与不祥之兆 I–V:每一级究竟改变了什么
不祥之兆不再自行触发袭击。以下是五种不祥之瓶等级对试炼密室和袭击的具体影响,以及每一级对应的 give 命令,袭击等级每提升一级只增加一次额外波数,并提高掠夺者带附魔装备的概率,并不会不断累加波数越叠越多。
值得修改的游戏规则——以及人们常搞错的默认值
游戏规则有四十多条,大多数指南只是罗列出来,却不说明哪些才真正重要。以下这些规则会改变世界的玩法,并附上它们的真实默认值,旧的 doFireTick 现在改名叫 fire_spread_radius_around_player。
/execute:为什么 as/at 的顺序很重要,以及 store 到底怎么工作
大多数出问题的 execute 命令链,都源于混淆了「谁执行命令」和「在哪里执行」。下面说明每个子命令改变了什么,以及能解决问题的正确顺序,as 搭配 at @s 是这条命令里最常用的组合,忘记加 at @s 也是最常见的错误写法。
/fill 与 /clone:32,768 方块上限及绕过它的各种模式
两条命令默认每次调用上限为 32,768 个方块,超出即拒绝执行。本文介绍 hollow、outline 和 replace 模式、clone 的遮罩,以及如何搬运超过上限的建筑,从 0 0 0 到 31 31 31 正好卡在上限的边缘。
/tellraw 文本组件:click_event、hover_event,以及为什么你的消息什么都没显示
一个括号写错,tellraw 就不会向任何目标发送任何内容。下面介绍组件的结构、聊天中真正可用的点击与悬停操作、大多数人都会忽略的转义规则,以及 1.21.5 将 clickEvent 改名为 click_event 的变化。
/summon 配合 NBT:装备、属性,以及让生物听话的那些标签
召唤一个生物只要一个词。让它保住装备、不消失、不燃烧、不乱跑,则需要六个特定的标签,例如 PersistenceRequired 和 NoAI。下面说说每一个的作用,以及 1.21.5 起的 equipment 写法、掉落几率和属性设置。
/attribute:基础值与修饰符的区别,以及为什么你的数值总是被重置
设置基础值是永久的,而设置修饰符不是——除非你选错了运算模式。三种运算模式、叠加顺序,以及槽位陷阱,现在修饰符的 id 也要带上完整的命名空间了,这是与旧版命令写法之间一个很容易被人忽略掉的重要差异。
战利品表:池、抽取次数,以及条目与函数的区别
一张什么都不掉的战利品表,通常是权重或条件放错了层级。下面说明每一层嵌套各自控制什么,以及值得了解的那些函数,如果想让某件物品必定掉落,需要为它单独建一个战利品池,不能和别的物品挤在同一池子里一起判定。