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命令与数据 — 指南 — 页面 3

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南;每篇文章都配有可直接完成任务的工具。

不祥之瓶与不祥之兆 I-V:各等级究竟改变了什么

不祥之兆不再单独触发袭击。本文将介绍五种不祥之瓶等级对试炼密室和袭击的影响,以及对应的给予指令。

2026-07-24命令与数据

值得修改的游戏规则——以及那些被误解的默认值

游戏规则多达40余项,但大多数攻略并没说明哪些才重要。本文将介绍那些真正能改变世界玩法的规则,并纠正人们常误解的默认值。

2026-07-23命令与数据

/execute:as/at 顺序为何重要以及 store 的实际工作原理

大多数失效的 execute 链都源于混淆了命令的执行者和执行位置。本文将解释每个子命令的作用,以及如何正确排序来解决问题。

2026-07-20命令与数据

/fill 和 /clone:32,768 方块限制及规避模式

这两个命令每次调用的方块数量上限均为 32,768,超出后会静默失败。本文将介绍 hollow、outline 和 replace 模式,以及 clone 掩码,并讲解如何移动超出上限的建筑。

2026-07-19命令与数据

/tellraw JSON 文本:clickEvent、hoverEvent 以及你的消息为何不显示

一个错误的括号就会让 tellraw 静默失败。本文介绍了组件的结构、聊天中实际可用的点击和悬停操作,以及人们常忽略的转义规则。

2026-07-18命令与数据

使用 NBT 的 /summon 命令:装备、属性和控制生物行为的标签

召唤一个生物只需要一个词。但要让它保留装备、不消失、不燃烧、不乱跑,则需要六个特定的标签。本文将详细介绍每个标签的作用。

2026-07-14命令与数据

/attribute:基础值与修改器,以及为什么你的属性值总被重置

设置基础值是永久性的,而设置修改器则不是——除非你选错了操作。本文将介绍三种操作、叠加顺序以及槽位陷阱。

2026-07-13命令与数据

战利品表:池、掷骰以及条目与函数之间的区别

一个什么都不掉落的战利品表,通常是其权重或条件设置在了错误的层级。本文将解释每个嵌套层级的作用,以及值得了解的函数。

2026-07-12命令与数据

无需模组的自定义附魔:数据驱动的附魔格式

附魔现在是数据包 JSON 文件,因此自定义附魔无需模组。本文将介绍文件结构、实际生效的效果组件以及如何使其可获取。

2026-07-02命令与数据

/particle:delta 和 speed 的真正含义,以及 count=0 的妙用

位置后面的四个数字并非方向。本文将解释 delta 和 speed 的作用、为何 count=0 的行为截然不同,以及如何精确控制粒子方向。

2026-07-01命令与数据

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