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命令与数据 — 指南 — 页面 4

关于命令、数据包、建筑和服务器性能的实用指南,也讲解数据包、资源包和整合包无法加载时如何找出原因,以及常见物品的合成方法。每篇文章都配有可直接完成任务的工具,读完就能在浏览器里动手操作,无需安装任何软件。

无需模组的自定义附魔:数据驱动的附魔格式

附魔已变为数据包 JSON,因此自定义附魔无需模组。以下是文件结构、真正生效的效果组件,以及如何让它可获得,权重决定附魔台里抽到的概率,原版常见附魔的权重是 10,非常稀有的附魔只有 1,差距十分悬殊。

2026-07-02命令与数据

/particle:delta 与 speed 到底是什么意思,以及 count=0 的妙用

坐标后面的四个数字并不是方向。本文讲解 delta 与 speed 的真正作用、为什么 count=0 的行为完全不同,以及如何让粒子朝指定方向飞,count 设为 0 时每条命令只发射一个粒子,所以做出一条光束需要循环或命令链才行。

2026-07-01命令与数据

按用户名获取玩家的头:profile 组件如何工作,以及为什么头会变成空白

一个头存储的是皮肤快照,而不是实时链接。本文将介绍 profile 组件、为什么旧的头会显示错误的皮肤,以及 UUID 查询在其中的作用,客户端查到的皮肤会缓存起来,闲置五分钟以上才会重新去查询一次。

2026-06-30命令与数据

自定义配方:有序、无序,以及用标签代替逐一列出每种木材

一个无法合成的有序配方,通常是 key 写错了。以下是 JSON 写法、游戏会自动从 pattern 中裁掉的内容、能把十三个配方合并成一个的标签技巧,以及测试方法,配方图案里空白行和列会被自动裁掉,但每行字符长度必须一致,否则配方无效。

2026-06-29命令与数据

计分板:自动追踪与显示槽位

大多数计分板教程只讲了“dummy”。其实内置的判据可以自动追踪玩家死亡、方块挖掘和自定义统计数据,无需任何指令——本文将全面介绍,trigger 判据是唯一普通玩家也能触发的记分板判据,可以用来做不需要管理员权限的可点击菜单。

2026-06-27命令与数据

方块、物品和实体 ID:命名空间、方块状态,以及那些不一致的 ID

ID 并不总是物品的名字,方块 ID 也不等于它的物品 ID。命名规则、会破坏旧命令的改名,以及状态在哪里起作用,/setblock 接受的方块 ID,和 /give 接受的物品 ID 其实并不是同一套。

2026-06-23命令与数据

颜色与格式代码:§ 代码、十六进制,以及它们各自还能在哪里使用

段落符号代码在某些地方仍然有效,在另一些地方则会被忽略。以下是完整对照表、取代它们的十六进制语法,以及各种场景分别接受什么,§r 会重置全部颜色和格式,没有单独只取消粗体的写法,只能重置后再重新设置颜色。

2026-06-21命令与数据

进度条和标题:持久状态、时序以及当前值/最大值分离

进度条在重启后仍然存在,而标题则不会。本文将介绍创建-修改模式、人们常设错的淡入淡出时序,以及如何驱动进度条,进度条会保存进世界存档,重启后依然存在,而标题在重启或重新加入游戏之后就会立刻消失不见了。

2026-06-19命令与数据

对话框界面:无需模组打造真正的菜单

数据包对话框为你提供了一个带输入框和按钮的正式窗口。这里介绍它的 JSON 结构、按钮如何执行命令,以及它与书菜单这种土办法的对比,对话框一共有五种类型,包括 notice、confirmation、multi_action 等。

2026-06-17命令与数据

不用模组的摄像机过场动画:关键帧、插值与旁观者模式技巧

原版移动摄像机的方式只有一种——逐刻传送函数——而时间轴注册表则负责烘托氛围。各自擅长什么,以及如何平滑处理才能不显得机械,用传送方式做镜头时,每秒需要 20 个关键帧,十秒的镜头就得写两百行传送命令。

2026-06-15命令与数据