通过用户名获取玩家的头颅:个人资料组件的工作原理及头颅变空白的原因
头颅存储的是皮肤快照,而非实时链接。本文将介绍个人资料组件、为何旧头颅会显示错误的皮肤,以及 UUID 查询如何融入其中。
自定义合成配方:定型、不定型,以及使用标签而非列出所有木材
一个无法合成的定型配方通常是键错误或图案填充不当。本文介绍了 JSON 格式、将八个配方合并为一个的标签技巧,以及如何测试。
计分板:自动追踪与显示槽位
大多数计分板教程只讲了“dummy”。其实内置的判据可以自动追踪玩家死亡、方块挖掘和自定义统计数据,无需任何指令——本文将全面介绍。
方块、物品和实体ID:命名空间、方块状态及差异
ID并非总是物品的名称,方块ID也不同于其物品ID。本文将介绍命名规则、导致旧命令失效的重命名,以及方块状态的用法。
颜色与格式代码:§ 符号、十六进制以及它们各自的适用范围
节符号代码在某些地方仍然有效,而在另一些地方则被忽略。这里有完整的表格、取代它们的十六进制语法,以及它们各自支持的上下文。
进度条和标题:持久状态、时序以及当前值/最大值分离
进度条在重启后仍然存在,而标题则不会。本文将介绍创建-修改模式、人们常设错的淡入淡出时序,以及如何驱动进度条。
对话屏幕:不使用模组也能构建真正的菜单
数据包对话框能为你提供带输入框和按钮的真正窗口。本文将介绍其 JSON 结构、按钮如何运行命令,以及它与“书本菜单”这种取巧方式的对比。
无模组运镜:关键帧、插值与旁观者模式技巧
在原版《我的世界》中实现镜头移动的两种方法——逐刻传送函数与时间轴注册表。本文将介绍它们各自的适用场景,以及如何通过平滑处理避免画面僵硬。
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