火薬3個は火薬1個の3倍ではない — 約1.8倍だ
ロケットのブーストは 10 × (1 + 飛翔時間) + 1 ティックにランダムな0~11を加えたもので、この無料の基礎値があるからこそ火薬を3倍にしても距離は2倍にも届かない。火薬1個で約44、3個で約78ブロック。全表付き。
花火ロケットには火薬を1個、2個、または3個使う。素直に読めば、火薬3個のロケットは3倍遠くまで飛ぶと思うだろう。そうはならない。ブーストの計算式には定数が含まれており、低い側ではその定数が仕事の大半を担っている。
計算式
boost ticks = 10 × (1 + flight duration) + 1 + random 0–11 (5.5 on average)
speed = 33.5 blocks/second at level flight
飛翔時間は火薬の数、1から3だ。1 +、追加の1ティック、そしてランダムな上乗せ — これらを合わせると平均で火薬およそ1.5個分に相当する — は、支払った何かに対して比例しているわけではない。どのロケットにも等しく与えられる。
それが生み出すもの
| 火薬 | 平均ブーストティック | 秒 | 33.5 b/sでのブロック数 |
|---|---|---|---|
| 1 | 26.5 (21–32) | 1.33 | 44.4 |
| 2 | 36.5 (31–42) | 1.83 | 61.1 |
| 3 | 46.5 (41–52) | 2.33 | 77.9 |
火薬3個は約78ブロックで、火薬1個の44ブロックに対して — 倍率は約1.8倍であり、3倍ではない。火薬を1個追加するごとに平坦に16.75ブロックが加わるので、増分は一定である一方、割合は縮み続ける。2個目は+38%、3個目は+27%だ。
どのロケットを作るかは、何が不足しているかで決まる
2つの資源は相反する方向に引っ張り合う。どちらの読み方も正しい。
火薬あたりのブロック数 — これは安いロケットに有利だ:
| 火薬 | 火薬1個あたりのブロック数 |
|---|---|
| 1 | 44.4 |
| 2 | 30.6 |
| 3 | 26.0 |
火薬1個のロケットは、火薬3個のロケットの1.7倍火薬効率が良い。火薬がボトルネックなら — クリーパー農場がなく、行商人が取引をする相手から火薬をかき集めているなら — 小さい方を作って、より多く持ち歩こう。
インベントリ1スロットあたりのブロック数 — これは高い方に有利だ。64個のフルスタックで:
| 火薬 | 64個スタックあたりのブロック数 |
|---|---|
| 1 | 約2,840 |
| 2 | 約3,910 |
| 3 | 約4,990 |
同じ64スロットで、火薬3個のロケットは2,144ブロック多く飛べる。インベントリの空きが本当の制約となる長距離移動なら、持っていくべきはこちらだ。
つまりルールは「常に3個を作れ」ではない。火薬が制限なら1個を作れ、スロットが制限なら3個を作れ、ということだ。ロケット農場を作るほとんどのプレイヤーは最終的にスロットが制限になる。だから3個が定番の助言になる — だがそれはロケットについての助言ではなく、君のインベントリについての助言だ。
33.5は水平飛行限定だ
この速度は持続的な水平飛行のものだ。急降下で出す速度でもなければ、上昇しているときの平均でもない。したがって上記の距離は、平坦なルートのための計画上の下限であり、急降下と滑空のランでは過小評価になる。
スタックの数値は平均ブーストを用いており、ロケットが連続で発射される — 前のブーストが終わると同時に次を点火する — ことを前提としている。それがこの計画ツールのモデルであり、数値が描写しているケースだ。重なり合うバーストで発射するのは別の計算であり、これらの数値が扱うものではない。