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52の構造物:18は放棄された野営地、23は地形にまったく適合しない

要塞は56のバイオームで生成され、村の各バリアントは平原を除いてちょうど1つで生成される。52の構造物のうち29は足元の地面に適応する——残りの23はそのまま配置される。地表ステップで生成されるのは44種類です。

Minecraftには52の構造物が実装されているが、その内訳は見た目よりずっと偏っている。18が放棄された野営地、7が廃ポータルのバリアント、5が村だ。つまり「52」の半分以上は、バイオームタグを着替えただけの3つのアイデアにすぎない。集計はMojangが26.3向けに出荷した構造物ファイルに基づいており、これはこのページのリファレンスが描画しているデータと同じものである。

ほぼすべてが地表ステップで生成される

生成ステップ構造物
surface_structures44
underground_structures5
underground_decoration3

生成ステップは順序を決め、順序は2つの構造物が重なったときにどちらが勝つかを決める。52のうち44が同じステップにあるため、ほとんどの衝突はステップ間ではなくsurface_structuresの内部で解決される——だから村と廃ポータルは融合した状態になり得るが、古代都市と村が争うことは決してない。

バイオームの広がりはデータ中で最も範囲が広い

構造物生成され得るバイオーム
stronghold56
trial_chambers55
mineshaft52
ruined_portal25
…
village_desert、village_savanna、village_snowy、village_taigaそれぞれ1

27の構造物が単一バイオームに固定されている。18の放棄された野営地(バイオームファミリーごとに1つ)、平原以外の4つの村、ancient_city、desert_pyramid、nether_fossil、ruined_portal_desert、swamp_hutだ。village_plainsは2つを取る。

この対比こそが要点だ。要塞、試練の間、廃坑は事実上「どこでも」生成される構造物——バイオームではなく距離のルールで配置される——一方、村のバリアントはすべて建築セットが付いたバイオームタグにすぎない。だから村の様式はバイオームに正確に従い、要塞の配置はランダムに感じられるのだ。

52のうち29が地形に適応する

terrain_adaptationは、構造物が着地した地面を作り変えるかどうかを決める:

  • 23には何もない。 そのまま配置され、世界はそれらのために動かされない。
  • beard_thin 25 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

つまり23の構造物——ほとんどが古いもの——は地形に何も働きかけない。これが砂漠の寺院が半分埋まり、難破船が崖からぶら下がる直接の原因だ。それらはバグではなく、「適応なし」が意味する通りのものなのである。

適応するものは、そうでなければ使い物にならないものだ——すべての村とすべての放棄された野営地はbeard_thinを使って地面に落ち着き、ancient_cityはbeard_boxを使ってディープダークで床を平らに削り、埋もれるものはburyを使う。

28がジグソー構造物

jigsaw 28 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · その後は11の一点物タイプ。

ジグソーはパーツ組み立てシステムだ——村、砦、トレイル遺跡、古代都市、試練の間、放棄された野営地はすべて、1つの固定モデルとして配置されるのではなく、テンプレートのプールから組み立てられる。カスタム構造物を作っていて、インスタンスごとに変化させたいなら、まさにそのためにバニラが使っているのがジグソーである。残りはコード内でパーツから組み立てられるか——洋館、要塞、砦、廃坑、エンドシティ、モニュメント——いくつかの固定テンプレートから選ばれる。

データパック向けに読む

  • 衝突の想定に合わせて生成ステップを選べ。 surface_structuresにあるものは、他の43と競合している。
  • 地形適応は必要なときだけ設定せよ。 バニラは52のうち23で未設定のままにしている——ほとんどが古い構造物だ。すべての村と放棄された野営地はbeard_thinを設定する。
  • バイオームリストがほとんどの構造物の配置制御だ。 単一バイオームのリストこそが、村のバリアントが余計なロジックなしに自らのバイオームにとどまる仕組みである。

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