34種類の構造物:7つは荒廃したポータル、23は地形へ適応しない
要塞は55種類のバイオームに生成され、各村のバリアントは正確に1つのバイオームに生成されます。34種類の構造物のうち、地面に適応するのはわずか11種類で、残りはそのまま配置されます。
Minecraftには34種類の構造物が存在しますが、その内訳は想像以上に偏っています。7つは荒廃したポータルのバリアント、5つは村であり、つまり「34」の約3分の1は、異なるバイオームタグを持つ2つのアイデアに過ぎません。このデータは、Mojangがバージョン26.2向けに出荷した構造物ファイル(このページの参照元データと同じ)からカウントされたものです。
ほとんどすべてが地表生成ステップで生成される
| 生成ステップ | 構造物 |
|---|---|
surface_structures | 26 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
生成ステップは順序を決定し、順序は2つの構造物が重なったときにどちらが優先されるかを決定します。34種類の構造物のうち26種類が1つのステップで生成されるため、ほとんどの衝突はステップ間ではなくsurface_structures内で解決されます。これが、村と荒廃したポータルが結合してしまうことがあるのに、古代都市と村が衝突しない理由です。
バイオームの広がりはデータ中で最も広い範囲を示す
| 構造物 | 生成可能なバイオーム数 |
|---|---|
stronghold | 55 |
trial_chambers | 54 |
mineshaft | 51 |
ruined_portal | 24 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | 各1 |
9種類の構造物は単一のバイオームに限定されています。平原以外の4種類の村、ancient_city、desert_pyramid、nether_fossil、ruined_portal_desert、swamp_hutです。
この対比が重要です。要塞、トライアルチャンバー、廃坑は実質的に「どこでも」生成され、バイオームではなく距離ルールで配置されます。一方、村の各バリアントは建物セットと結び付いたバイオームタグです。そのため村の外観はバイオームへ正確に従い、要塞の配置はランダムに感じられます。
34種類の構造物のうち、地形に適応するのはわずか11種類
terrain_adaptationは、構造物が着地する地面を再形成するかどうかを決定します。
- 23種類は適応なし。 これらはそのまま配置され、世界はそれらのために移動しません。
beard_thin7 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
つまり、構造物の3分の2は地形に対して何も行いません。これが、砂漠の寺院が半分埋まっていたり、難破船が崖からぶら下がっていたりする直接的な原因です。これらはバグではなく、「適応なし」が意味するところです。
適応する4種類は、そうでなければ使用できないものです。ancient_cityはbeard_boxを使用してディープダークの床を平らにし、埋没しているものはburyを使用します。
10種類はジグソー構造物
jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · その後、11種類の単一タイプ。
ジグソーはパーツを組み立てる仕組みです。村、砦の遺跡、旅路の遺跡、古代都市、トライアルチャンバーは、固定モデルを1つ置くのではなく、テンプレートプールから構築されます。配置ごとに変化するカスタム構造物を作るなら、バニラと同じジグソー方式を使います。この一覧のそれ以外は固定テンプレートです。
データパックでの読み方
- 衝突の期待値に合わせて生成ステップを選択してください。
surface_structures内のものは、他の25種類と競合します。 - 地形適応は必要な場合にのみ設定してください。 バニラでは34種類の構造物のうち23種類で未設定のままです。地面に合わせることは例外であり、デフォルトではありません。
- バイオームリストは、ほとんどの構造物の配置制御です。 1つのバイオームリストは、村のバリアントが追加のロジックなしでそれぞれのバイオームに留まる方法です。