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34種類の構造物:7つは荒廃したポータル、23は地形へ適応しない

要塞は55種類のバイオームに生成され、各村のバリアントは正確に1つのバイオームに生成されます。34種類の構造物のうち、地面に適応するのはわずか11種類で、残りはそのまま配置されます。

Minecraftには34種類の構造物が存在しますが、その内訳は想像以上に偏っています。7つは荒廃したポータルのバリアント、5つは村であり、つまり「34」の約3分の1は、異なるバイオームタグを持つ2つのアイデアに過ぎません。このデータは、Mojangがバージョン26.2向けに出荷した構造物ファイル(このページの参照元データと同じ)からカウントされたものです。

ほとんどすべてが地表生成ステップで生成される

生成ステップ構造物
surface_structures26
underground_structures5
underground_decoration3

生成ステップは順序を決定し、順序は2つの構造物が重なったときにどちらが優先されるかを決定します。34種類の構造物のうち26種類が1つのステップで生成されるため、ほとんどの衝突はステップ間ではなくsurface_structures内で解決されます。これが、村と荒廃したポータルが結合してしまうことがあるのに、古代都市と村が衝突しない理由です。

バイオームの広がりはデータ中で最も広い範囲を示す

構造物生成可能なバイオーム数
stronghold55
trial_chambers54
mineshaft51
ruined_portal24
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga各1

9種類の構造物は単一のバイオームに限定されています。平原以外の4種類の村、ancient_citydesert_pyramidnether_fossilruined_portal_desertswamp_hutです。

この対比が重要です。要塞、トライアルチャンバー、廃坑は実質的に「どこでも」生成され、バイオームではなく距離ルールで配置されます。一方、村の各バリアントは建物セットと結び付いたバイオームタグです。そのため村の外観はバイオームへ正確に従い、要塞の配置はランダムに感じられます。

34種類の構造物のうち、地形に適応するのはわずか11種類

terrain_adaptationは、構造物が着地する地面を再形成するかどうかを決定します。

  • 23種類は適応なし。 これらはそのまま配置され、世界はそれらのために移動しません。
  • beard_thin 7 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

つまり、構造物の3分の2は地形に対して何も行いません。これが、砂漠の寺院が半分埋まっていたり、難破船が崖からぶら下がっていたりする直接的な原因です。これらはバグではなく、「適応なし」が意味するところです。

適応する4種類は、そうでなければ使用できないものです。ancient_citybeard_boxを使用してディープダークの床を平らにし、埋没しているものはburyを使用します。

10種類はジグソー構造物

jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · その後、11種類の単一タイプ。

ジグソーはパーツを組み立てる仕組みです。村、砦の遺跡、旅路の遺跡、古代都市、トライアルチャンバーは、固定モデルを1つ置くのではなく、テンプレートプールから構築されます。配置ごとに変化するカスタム構造物を作るなら、バニラと同じジグソー方式を使います。この一覧のそれ以外は固定テンプレートです。

データパックでの読み方

  • 衝突の期待値に合わせて生成ステップを選択してください。 surface_structures内のものは、他の25種類と競合します。
  • 地形適応は必要な場合にのみ設定してください。 バニラでは34種類の構造物のうち23種類で未設定のままです。地面に合わせることは例外であり、デフォルトではありません。
  • バイオームリストは、ほとんどの構造物の配置制御です。 1つのバイオームリストは、村のバリアントが追加のロジックなしでそれぞれのバイオームに留まる方法です。

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