頭部だけが立方体 — 他のペーパークラフトパーツはすべて3種類の長方形
6つのパーツ、36の面、1,632平方スキンピクセルの紙。頭部の6面はすべて同じ。胴体は3種類の大きさ。腕と脚は2種類。これらが展開図の折り方を決定します。
Minecraftのキャラクターを印刷可能な展開図にするには、6つの箱を36の長方形に変える必要があります。 箱の形はそれぞれ異なり、その違いによって組み立てやすいパーツと扱いにくいパーツが生まれます。
6つのパーツ
| パーツ | 幅 × 高さ × 奥行き | 異なる面の大きさ |
|---|---|---|
| 頭部 | 8 × 8 × 8 | 1 — 6面すべて 8 × 8 |
| 胴体 | 8 × 12 × 4 | 3 — 8×12、4×12、8×4 |
| 右腕 | 4 × 12 × 4 | 2 — 4×12、4×4 |
| 左腕 | 4 × 12 × 4 | 2 |
| 右脚 | 4 × 12 × 4 | 2 |
| 左脚 | 4 × 12 × 4 | 2 |
頭部だけが立方体です。 その展開図は完全に規則的で、6つの同じ正方形で構成されています。どの面を正面にしてもよく、間違った辺に接着してもぴったり収まります。
胴体だけが3種類の異なる面の大きさを持っています。 これは、胴体だけが断面が正方形ではないためです — 幅8、奥行き4。前面と背面は8 × 12、側面は4 × 12、上面と底面は8 × 4です。3種類の大きさがあるということは、フラップを間違った方法で取り付けてしまう可能性が3通りあることを意味し、その間違いは他の2面がすでに貼り付けられた後に初めて明らかになります。
腕と脚は、胴体のように見えますが、組み立ては簡単です。 断面が正方形なので、前面、背面、左側面、右側面はすべて4 × 12です — 互換性のある4つの長方形と、2つの小さな4 × 4のキャップで構成されています。
必要な紙の大きさ
表面積(平方スキンピクセル単位):
| パーツ | 面積 |
|---|---|
| 頭部 | 384 |
| 胴体 | 352 |
| 各腕 | 224 |
| 各脚 | 224 |
| 合計 | 1,632 |
頭部は1,632のうち384 — 全印刷の4分の1弱を占め、これは画面上の見た目とは逆です。スキンピクセルあたり8ピクセルのデフォルトの大きさ(Scale)では、キャラクターの印刷ピクセル数は104,448になります。
接着フラップはmax(6, scale × 1.5)の大きさなので、小さな大きさ(Scale)でも折りたたむのが難しいほど細くならずに使用できます。
レガシースキンはミラーリングされ、2つのパーツのみ
左腕と左脚は、右腕と右脚に対応するlegacyMirrorOfを持っています。1.8以前のスキンは64 × 32で下半分がないため、読み取るべき左腕や左脚が存在しません — これらの2つのパーツは右腕と右脚のミラーコピーになります。
頭部、胴体、右腕、右脚にはそのようなフォールバックはありません。これらは常にシートの上半分に存在していたため、必要がなかったのです。したがって、古いスキンから作成されるペーパークラフトモデルは必然的に左右対称になり、元のファイルに存在しなかった非対称性を回復する方法はありません。
UVテーブルがすべての仕様
各パーツは、スキンの座標(右、前、左、後、上、下)によって6つの面すべてを命名しています。このレイアウトはMojangによって固定されているため、推測したり設定したりするものは何もありません — スキンとこれらの座標があれば、展開図は完全に決定されます。
ペーパークラフトの印刷で面が間違った場所に出てきた場合、展開ツールのジオメトリに問題があるのではなく、スキンのその長方形にどのピクセルがあるか、という問題であることを知っておくと良いでしょう。