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なぜモブトラップが遅いのか:スポーン率ではなくスポーン上限

モブが湧かなくなるのは、上限が別の何かで、別の場所で埋まっているからです。ここではカテゴリ別の上限の仕組み、何がカウントされるのか、そして上限を空にする方法を解説します。上限の目安はモンスター70、動物10です。

「動かなくなった」モブトラップのスポーン台が壊れていることは、まずありません。原因はたいてい、見ていない場所のモブがスポーン上限を食いつぶしていることです。

上限はグローバルかつカテゴリ別

Minecraftはモブをトラップごとではなく、カテゴリ別に、読み込まれている全チャンクにわたってカウントします:

カテゴリ上限の目安(プレイヤー1人あたり)
モンスター70
クリーチャー(動物)10
アンビエント(コウモリ)15
水棲クリーチャー5
水棲アンビエント20
ウーパールーパー5

モンスターの数が上限に達すると、読み込み範囲内のどこにもそれ以上敵対モブは湧きません——あなたのトラップも含めて。数百ブロック先の明かりのない洞窟をうろつく200体のゾンビこそが、トラップが空っぽになる理由です。

解決策はトラップを大きくすることではなく、競合を取り除くこと

労力の少ない順に3つの方法があります:

  1. シミュレーション距離内の洞窟を明るくするかハーフブロックで埋める。面倒ですが恒久的です。
  2. トラップを何も読み込まれない場所へ移す——海洋やネザーの屋根など。
  3. 明かりを置くのではなく、スポーン可能な表面そのものを取り除く。こちらのほうが確実です。現代のしきい値は明るさ0で、見落とした一角が1つあるだけで湧き続けるからです。

モブは24ブロックより離れている必要がある

敵対モブはプレイヤーから24〜128ブロックの範囲に湧きます。自分のスポーン台の上に立っていると湧きません。AFKスポットは少なくとも24ブロック離す必要があり、通常は上か下に取ります。

128ブロックの外縁は球体になっており、それを超えるとモブは即座にデスポーンします。だからこそ、じっと立っているとトラップが稼働し、ぶらぶら歩き出した瞬間に止まるのです。

混同されがちな2つのデスポーン規則

  • 即時 — 128ブロックを超えると、ランダム要素は一切ありません。
  • ランダム — 32〜128ブロックの間では、ティックごとに確率が発生します。32ブロック以内では決して起きません。

名札を付けたモブ、アイテムを拾ったモブ、あるいはPersistenceRequiredのモブはまったくデスポーンしません。こうしてトラップの台は、新たなスポーンを妨げる鎧を着たゾンビで少しずつ埋まっていきます。

本当の半径はシミュレーション距離

モブがティック処理されるのはsimulation-distance内のチャンクだけで、view-distanceではありません。TPSのためにこれを下げると、トラップが対象とする範囲も縮み、競合の発生源も縮みます。諸刃の剣なので、どちらを重視するかを理解した上で変更してください。

明るさ7ではなく明るさ0

オーバーワールドとジ・エンドでは、Javaは1.18以降、ブロックの明るさ0でしか敵対モブを湧かせません——ネザーは今もブロックの明るさ7まで許容します。オーバーワールドについて「明るさ7」と書いてあるものは、それ以前の情報です。Bedrockは今も7を使います。 逆に覚えると、建築物を明るくしすぎたり、逆にトラップが何も湧かないほど明るいまま放置したりすることになります。

モブのドロップ表、XP値、実際のルートテーブルIDはモブドロップ&ルートテーブルブラウザで調べられます。

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