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なぜあなたのモブトラップは遅いのか:スポーン上限が原因、スポーン率ではない

モブがスポーンしなくなるのは、どこか別の場所で上限に達しているからです。カテゴリごとの上限の仕組み、何がカウントされるのか、そしてそれを空にする方法を解説します。

「動かなくなった」モブトラップは、スポーンプラットフォームが壊れていることはほとんどありません。どこか見えない場所で、スポーン上限がモブでいっぱいになっているのが原因です。

上限はグローバルかつカテゴリ別

Minecraftは、モブをファームごとではなく、ロードされているすべてのチャンクでカテゴリごとにカウントします。

カテゴリプレイヤーあたりの上限(おおよそ)
モンスター70
生物(動物)10
環境生物(コウモリ)15
水生生物5
水生環境生物20
ウーパールーパー5

モンスターの数が上限に達すると、ロードされているエリアのどこにも敵対的なモブはスポーンしません。あなたのファームも例外ではありません。数百ブロック離れた暗い洞窟をさまよう200体のゾンビが、ファームが空っぽになる理由です。

解決策は競争相手を排除すること、ファームを大きくすることではない

労力の少ない順に3つのアプローチがあります。

  1. シミュレーション距離内の洞窟を明るくするか、ハーフブロックで埋める。面倒ですが、永続的です。
  2. ファームを、他の何もロードされない場所へ移動させる — 海洋やネザーの天井など。
  3. 明るくするのではなく、スポーン可能な表面を取り除く。現代のしきい値はライトレベル0であり、見落とした角が1つあるだけでモブがスポーンし続けるため、この方法はより確実です。

モブは24ブロック以上離れている必要がある

敵対的なモブは、プレイヤーから24~128ブロックの範囲でスポーンします。自分のプラットフォームの上に立っていると、スポーンが止まります。AFKスポットは、通常、上または下に少なくとも24ブロック離れている必要があります。

128ブロックの外縁は球状であり、それを超えるとモブは即座にデスポーンします。これが、じっと立っている間はファームが機能し、さまよい始めた瞬間に止まる理由です。

混同されがちな2つのデスポーンルール

  • 即時 — 128ブロックを超えると、ランダム性は一切ありません。
  • ランダム — 32~128ブロックの間で、ティックごとに確率があります。32ブロック以内では、決してデスポーンしません。

名札が付いているモブ、アイテムを拾ったモブ、またはPersistenceRequiredのモブは、まったくデスポーンしません。 これが、ファームのプラットフォームが、新しいスポーンを妨げる武装ゾンビでゆっくりと埋まっていく仕組みです。

シミュレーション距離が実際の半径

モブはview-distanceではなく、simulation-distance内のチャンクでのみティックします。TPSのためにこれを下げると、ファームがモブを呼び込むエリアが縮小し、同時に競争相手が出現するエリアも縮小します。これは諸刃の剣なので、どちらを重視するかを理解した上で変更してください。

ライトレベル0、ライトレベル7ではない

Java版では、1.18以降、敵対的なモブはブロックライト0でのみスポーンします。「ライトレベル7」と言っているものは、それ以前の情報です。Bedrock版はまだ7を使用しています。これを逆に理解すると、建築物を過剰に明るくしすぎたり、ファームを明るくしすぎて何も機能しなくなったりします。

あらゆるモブのドロップテーブル、XP値、実際のルートテーブルIDについては、モブドロップ&ルートテーブルブラウザをご覧ください。

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