交互の列は密植の畑より2倍速く育つ — 計算式がそう示している
湿った交互の列は成長判定1/3、乾いた密植の畑は1/13。1ブロックおきに植えると成長ポイントが半減し、水分は配置よりも価値がある。湿った耕地は10ポイント、乾いた耕地は4ポイントの成長ポイントを持ちます。
「列の間に隙間を空けろ」は定番の農場アドバイスだが、たいてい数字は添えられない。 ここにその数字がある。このページの計算機が実装している成長計算式から導かれるものだ。
成長判定はどう決まるか
各作物ブロックは、その下と周囲の耕地から成長ポイントを蓄積する:
base points = 1 + tile + 8 × (tile × 0.25) tile = 3 if moist, 1 if dry
- 湿った耕地:1 + 3 + 6 = 10ポイント
- 乾いた耕地:1 + 1 + 2 = 4ポイント
次に、その作物の斜め隣に同じ作物が植えられている場合 — 密植の畑やチェッカーボードでは必ずそうなる — 合計が半分になる。
最後に、ランダムティックで作物が成長する確率は:
chance = 1 / (floor(25 / points) + 1)
4つの結果
| 配置 | 水分 | ポイント | ランダムティックあたりの確率 |
|---|---|---|---|
| 交互の列/1列 | 湿 | 10 | 1/3 |
| 密植の畑/チェッカーボード | 湿 | 5 | 1/6 |
| 交互の列/1列 | 乾 | 4 | 1/7 |
| 密植の畑/チェッカーボード | 乾 | 2 | 1/13 |
最良の配置は最悪の4倍以上。 そしてアドバイスの2つの半分は等価ではない:
- 湿った耕地で、密植から交互の列にすると:1/6 → 1/3、ちょうど2倍。
- 同じ配置で、乾から湿にすると:1/7 → 1/3、2倍をわずかに超える。
つまり水は間隔よりもわずかに価値が高く、両方やることで4倍の差が生まれる。よくある間違いは、美しく湿らせた密植の畑で、水がもたらしたものの半分を捨ててしまうことだ。
チェッカーボードは賢い妥協ではない
チェッカーボードには直交方向に隣接する作物がないので、ペナルティを避けられるように感じる。しかし避けられない — 半減は斜めの隣も見ており、チェッカーボードは完全に斜めの隣同士なのだ。密植の畑とまったく同じスコアになる。
ボーナスを得たいなら、列は同じ作物ではない耕地と交互にする必要がある:空の耕地か、まったく別の作物だ。列の間に道や水路を置けば半減も避けられるが、隣接ポイントを失う — 1/3ではなく約1/5になる。
段階数が異なるので「1回の判定」は1つの作物ではない
成長判定1回で作物は1段階進む。作物によって段階数は同じではない:
| 作物 | 段階 | 必要な成長回数 |
|---|---|---|
| 小麦、ニンジン、ジャガイモ、カボチャ/スイカの茎 | 8 | 7 |
| ビートルート | 4 | 3 |
ビートルートは小麦が7回必要なところを3回の成功判定で済む — ただしランダムティックの3分の1を無視するので、同じ配置なら小麦の約3分の2の時間で完成する — この事実は農場の比較でほとんど出てこない。人々は収穫あたりの時間ではなく、ブロックあたりの収量を比べるからだ。
ネザーウォートはすべてを無視する
ネザーウォートは成長ポイントも水分も配置ペナルティも使わない。ランダムティックあたり一律1/10の確率で、4段階なので3回の成長で済む。
つまり上記の農場配置アドバイスはすべてネザーでは無関係だ。ウォートは好きなだけ密に詰め込めばいい。その速度を変える唯一の要素は、そのチャンクが受け取るランダムティックの数だけだ。