交互に植えると畑一面に植えるより2倍速く育つ — 計算式が証明
湿った耕地に交互に植えると3分の1の確率で成長判定が発生。乾燥した耕地一面に植えると13分の1。すべてのブロックに植えると成長ポイントが半分になり、水やりは配置よりも重要。
「作物の列の間隔を空ける」というのは、一般的な農場のヒントとしてよく言われますが、具体的な数値が示されることはほとんどありません。 ここでは、このページの計算機に実装されている成長計算式から導き出された数値を紹介します。
成長判定の仕組み
各作物ブロックは、その下と周囲の耕地から成長ポイントを蓄積します。
base points = 1 + tile + 8 × (tile × 0.25) tile = 3 if moist, 1 if dry
- 湿った耕地: 1 + 3 + 6 = 10ポイント
- 乾燥した耕地: 1 + 1 + 2 = 4ポイント
次に、その作物と同じ作物が斜めに隣接している場合(畑一面に植えたり、市松模様に植えたりするとこうなります)、合計は半分になります。
最後に、ランダムなティックで作物が成長する確率は次のとおりです。
chance = 1 / (floor(25 / points) + 1)
4つの結果
| 配置 | 湿潤度 | ポイント | ランダムティックごとの確率 |
|---|---|---|---|
| 交互の列 / 1列 | 湿った耕地 | 10 | 3分の1 |
| 畑一面 / 市松模様 | 湿った耕地 | 5 | 6分の1 |
| 交互の列 / 1列 | 乾燥した耕地 | 4 | 7分の1 |
| 畑一面 / 市松模様 | 乾燥した耕地 | 2 | 13分の1 |
最適な配置は、最悪な配置の4倍以上です。そして、アドバイスの2つの要素は同じではありません。
- 湿った耕地で、畑一面から交互の列に変える場合: 6分の1 → 3分の1、ちょうど2倍。
- 同じ配置で、乾燥した耕地から湿った耕地に変える場合: 7分の1 → 3分の1、わずかに2倍以上。
したがって、水やりは間隔を空けることよりもわずかに価値があり、両方を行うことで4倍の差が生まれます。よくある間違いは、きれいに水やりされた畑一面の配置で、水やりによって得られた効果の半分を無駄にしてしまいます。
市松模様は賢い妥協策ではない
市松模様は、直交する隣接作物がないため、ペナルティを回避できると感じるかもしれません。 しかし、そうではありません。半減は斜めの隣接作物も考慮し、市松模様は完全に斜めの隣接作物で構成されています。畑一面の配置と全く同じスコアになります。
ボーナスを得たい場合、列は同じ作物ではないものと交互にする必要があります。空の耕地、道、または全く別の作物などです。
成長段階の数が異なるため、「1回の判定」は1つの作物ではない
成長判定は作物を1段階進めます。作物の成長段階の数は同じではありません。
| 作物 | 段階数 | 必要な成長判定回数 |
|---|---|---|
| 小麦, ニンジン, ジャガイモ, カボチャ/スイカの茎 | 8 | 7 |
| ビートルート | 4 | 3 |
ビートルートは3回の成功した判定が必要ですが、小麦は7回必要です。そのため、ビートルートは同じ配置でも小麦の半分以下のティックで成長を終えます。これは、人々が収穫までの時間ではなく、ブロックあたりの収穫量を比較するため、農場の比較ではめったに現れない事実です。
ネザーウォートはこれらすべてを無視する
ネザーウォートは成長ポイント、湿潤度、配置のペナルティを一切使用しません。ランダムティックごとに一律10分の1の確率で成長し、4段階なので3回の成長判定が必要です。
つまり、上記の農場配置に関するアドバイスはすべてネザーでは無関係です。ネザーウォートは好きなだけ密に植えることができます。その成長速度を変える唯一の要因は、そのチャンクが受け取るランダムティックの数だけです。