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岩盤版には単体で使えるマントパックがない — マントはスキンに付属して配布される

マント単体の.mcpack形式は存在しません。すべてのマントは、それを指定するスキンエントリーとペアにする必要があります。そのため、マントパックは実際には、エントリーごとにPNGファイルが追加されたスキンパックです。

Java版では、マントはスキンとは別のものです。しかし岩盤版ではそうではありません。マントパックの形式は存在しません。マントはスキンエントリーのフィールドであるため、マントを配布するということは、そのマントを着用したスキンを配布することを意味します。

これが強制すること

マントパックとは、各エントリーがマントテクスチャを指定するスキンパックです。マニフェスト、skins.json、および言語ファイルは、他のスキンパックとまったく同じです。唯一の違いは、エントリーごとにキーが1つ追加され、zipファイルにPNGファイルが1つ追加されることです。

その結果は、見た目ではなく構造的なものです。

  • マントを単独で配布することはできません。 すべてのマントには、たとえあなたが気にしないスキンであっても、それに取り付けるスキンが必要です。
  • マントはゲーム内で独立して選択できません。 マントを選択するということは、それが属するスキンエントリーを選択することを意味します。1つのスキンに2つのマントを付けることは表現できません。
  • N個のスキン × M個のマントは、N + MではなくN × M個のエントリーになります。 4つのスキンに3つのマントを提供する場合、パックには12個のエントリーが必要になり、それぞれに独自のキー、言語ファイル内の独自の名称、および独自のPNGファイルのペアが必要になります。

最後の点は、パックが大きくなると問題になる点です。マントパックはすぐに大きくなり、サイズは加算ではなく乗算になります。

2つのテクスチャはサイズが異なります

スキンは64 × 64(またはレガシーの64 × 32)です。マントは常に64 × 32です。これらは互換性がなく、ビルダーはマントの寸法を持つスキンを拒否し、その逆も同様です。

その64 × 32のマントファイル内で、表示される面は(1, 1)にある10 × 16ブロックです。その他はすべて背面、端、およびパディングです。プレビューでは、どのマントがどれであるかを示す際に、この長方形に正確にトリミングされます。なぜなら、サムネイルサイズでは周囲のパディングが画像の大部分を占め、何も伝わらないからです。

スリムとクラシックは引き続き適用されます

各エントリーは独自のモデルを保持しており、プレーンなスキンパックと同じ方法でスキンの4番目の腕の列から検出されます。したがって、マントパックもエントリーごとにスリム/クラシックの号令 (call) を正しく設定する必要があります。マントは腕の読み取り方法を変更せず、ここでの間違ったモデルは他の場所とまったく同じように表示されます。つまり、スティーブの腕を持つアレックスのスキンが、正しいマントを着用しているように見えます。

実用的な形状

あなたの目標が本当に「人々にこのマントを与える」ことであれば、パックは製品ではなく配布メカニズムです。意味のある最もシンプルなスキンとペアにし、スキンの名前ではなくマントの名前をエントリーに付け、プレイヤーがそれを選ぶことは両方を選ぶことであると受け入れてください。

あなたの目標が、スキンとマントが一緒にデザインされた一連の統一されたルックである場合、岩盤版のモデルは実際には正しいものであり、制限のように感じられるペアリングこそが機能です。

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