統合版には単体で使えるマントパックがない — マントはスキンに付属して配布される
マント単体の.mcpack形式は存在しません。すべてのマントは、それを指定するスキンエントリーとペアにする必要があります。そのため、マントパックは実際には、エントリーごとにPNGファイルが追加されたスキンパックです。
Java版ではマントとスキンは別々ですが、統合版ではそうではありません。マント専用パックという形式は存在しません。マントはスキンエントリーのフィールドなので、マントを配布するには、そのマントを着用したスキンごと配布する必要があります。
これが強制すること
マントパックとは、各エントリーがマントテクスチャを指定するスキンパックです。マニフェスト、skins.json、および言語ファイルは、他のスキンパックとまったく同じです。唯一の違いは、エントリーごとにキーが1つ追加され、zipファイルにPNGファイルが1つ追加されることです。
その結果は、見た目ではなく構造的なものです。
- マントを単独で配布することはできません。 すべてのマントには、たとえあなたが気にしないスキンであっても、それに取り付けるスキンが必要です。
- マントはゲーム内で独立して選択できません。 マントを選択するということは、それが属するスキンエントリーを選択することを意味します。1つのスキンに2つのマントを付けることは表現できません。
- N個のスキン × M個のマントは、N + MではなくN × M個のエントリーになります。 4つのスキンに3つのマントを提供する場合、パックには12個のエントリーが必要になり、それぞれに独自のキー、言語ファイル内の独自の名称、および独自のPNGファイルのペアが必要になります。
最後の点は、パックが大きくなると問題になる点です。マントパックはすぐに大きくなり、サイズは加算ではなく乗算になります。
2つのテクスチャはサイズが異なります
スキンは64 × 64(またはレガシーの64 × 32)です。マントは常に64 × 32です。これらは互換性がなく、ビルダーはマントの寸法を持つスキンを拒否し、その逆も同様です。
その64 × 32のマントファイル内で、表示される面は(1, 1)にある10 × 16ブロックです。その他はすべて背面、端、およびパディングです。プレビューでは、どのマントがどれであるかを示す際に、この長方形に正確にトリミングされます。なぜなら、サムネイルサイズでは周囲のパディングが画像の大部分を占め、何も伝わらないからです。
スリムとクラシックは引き続き適用されます
各エントリーは独自のモデル指定を持ち、通常のスキンパックと同様に、腕の4列目からスリムモデルかどうかが判定されます。そのため、マント付きパックでもエントリーごとにスリム/クラシックを正しく指定する必要があります。マントは腕の読み取り方を変えないため、モデル指定を誤ると、正しいマントを着けたアレックスのスキンにスティーブの太い腕が表示されます。
実用的な形状
目的が「このマントを配布する」ことなら、パックはマントを届けるための仕組みです。できるだけ単純なスキンと組み合わせ、エントリーにはスキンではなくマントの名前を付けます。プレイヤーが選択するのは、常にスキンとマントの組み合わせです。
スキンとマントを一体としてデザインした統一感のあるセットが目的なら、統合版の方式はむしろ適しています。制約に見える組み合わせ自体が、この用途では機能になります。