Guías de Minecraft — página 6
Guías prácticas sobre comandos, datapacks, construcción y rendimiento de servidores; cada artículo incluye la herramienta necesaria para hacer el trabajo.
Whitelist, ban y op: los comandos del servidor que se comportan de forma diferente a lo esperado
La whitelist no expulsa a los jugadores ya conectados, /ban necesita un motivo para ser útil y el nivel de op importa más que la lista de ops. Los detalles que complican la vida a los propietarios de servidores.
Cámaras de desafío: cómo hacer que los generadores sean ominosos y qué sueltan las arcas
Las arcas ominosas contienen la Maza y el Núcleo pesado, pero solo si primero haces que la cámara sea ominosa. Aquí te explicamos la secuencia, la economía de llaves y qué cambia entre jugar solo o en cooperativo.
/execute: por qué el orden de as/at importa y cómo funciona store
La mayoría de las cadenas de execute rotas provienen de confundir quién ejecuta el comando con dónde se ejecuta. Aquí te explicamos qué cambia cada subcomando y el orden que lo soluciona.
/fill y /clone: el límite de 32 768 bloques y los modos para sortearlo
Ambos comandos tienen un límite de 32 768 bloques por llamada y fallan silenciosamente si se supera. Aquí te mostramos los modos hollow, outline y replace, las máscaras de clonación y cómo mover una construcción más grande que el límite.
Texto JSON de /tellraw: clickEvent, hoverEvent y por qué tu mensaje no se muestra
Un solo corchete mal puesto hace que tellraw falle silenciosamente. Aquí tienes la estructura del componente, las acciones de clic y de pasar el ratón que realmente funcionan en el chat, y la regla de escape que la gente olvida.
Pirámides de faros: bloques necesarios por nivel, alcance real y cómo teñir el haz
Un faro de nivel 4 cuesta 164 bloques y alcanza 50 bloques, no 64. Aquí tienes el recuento exacto por nivel, lo que desbloquea cada uno y cómo el cristal tintado mezcla el color del haz.
Intensidad de señal del comparador en contenedores: la fórmula y la trampa del tamaño de pila
Un cofre con un solo objeto emite una señal de 1, pero también lo hace un cofre con sesenta y tres. La fórmula explica por qué, y por qué las cajas de shulker y los cubos rompen todos tus cálculos.
server.properties: los ajustes que cambian el rendimiento y los que no hacen nada
view-distance y simulation-distance no son la misma palanca, y una de ellas es donde se va tu TPS. Lo que realmente cuesta cada ajuste, con valores sensatos.
/summon con NBT: equipo, atributos y las etiquetas que controlan el comportamiento de una criatura
Invocar una criatura es una sola palabra. Hacer que conserve su equipo, no desaparezca, no se queme y no se aleje requiere seis etiquetas específicas. Aquí te explicamos qué hace cada una.
/attribute: valor base vs. modificadores, y por qué el tuyo sigue reiniciándose
Establecer un valor base es permanente y establecer un modificador no lo es, a menos que elijas la operación incorrecta. Las tres operaciones, el orden de apilamiento y la trampa de las ranuras.
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