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Calculadora de crecimiento de cultivos

Elige un cultivo y una disposición de siembra para saber el tiempo medio hasta la madurez, según la fórmula real de random tick del juego.

Crop & Layout

Result

Layout Comparison Reference

Puntos de crecimiento y probabilidad de crecimiento por tick para cada diseño, en ambos estados de hidratación. No se aplica a la Verruga del Nether.

LayoutMoist pointsMoist chanceDry pointsDry chanceCrowding penalty

How Crop Growth Actually Works

Los cultivos en Tierra de cultivo no crecen con un temporizador fijo. Cada bloque en el mundo es elegible para un tick aleatorio un cierto número de veces por segundo, y solo cuando uno de esos ticks aleatorios cae en tu cultivo, el juego verifica si se le permite crecer. Esa verificación depende de una puntuación de puntos construida a partir del suelo alrededor del cultivo, no solo del bloque en el que se encuentra.

El cultivo mira primero su propia Tierra de cultivo: el suelo húmedo (la Tierra de cultivo permanece húmeda dentro de 4 bloques, y 1 por encima, de Agua) contribuye con 3 puntos, el suelo seco contribuye con 1 punto — y ese valor cuenta en su totalidad. Luego mira los otros 8 bloques en el área circundante de 3×3, y cada uno de ellos solo cuenta a un cuarto de su valor húmedo/seco. Suma la base de 1.0, el propio bloque del cultivo a valor completo, y los 8 vecinos a un cuarto cada uno, y obtendrás los puntos de crecimiento totales — un cultivo completamente aislado y completamente húmedo alcanza exactamente 10, un cultivo seco completamente aislado alcanza exactamente 4.

El hacinamiento reduce esa puntuación a la mitad. Si el mismo tipo de cultivo se encuentra en cualquiera de las cuatro esquinas diagonales a su alrededor, el total de puntos se reduce a la mitad antes de que se calcule la probabilidad. Es por eso que un campo sólido, de pared a pared, de un solo cultivo y un patrón de tablero de ajedrez son penalizados (los tableros de ajedrez aún comparten diagonales), mientras que las filas alternas de cultivo/vacío o una sola fila con espacios escapan completamente a la penalización — sin vecino diagonal del mismo cultivo, sin reducción a la mitad.

Los puntos se convierten en una probabilidad de crecimiento mediante 1 / (floor(25 / points) + 1), por lo que más puntos dan una mejor (mayor) probabilidad por cada tick aleatorio exitoso. La Velocidad de tick aleatorio decide entonces con qué frecuencia un tick aleatorio llega al bloque en primer lugar: el valor predeterminado de 3 significa que cada uno de los 20 ticks del juego por segundo da aproximadamente una probabilidad de 3 en 4096 por bloque. Multiplica esas probabilidades por tick por la probabilidad de crecimiento para obtener la probabilidad real de avanzar una etapa en cualquier tick de juego individual, inviértela para el tiempo de espera promedio, y multiplica por cuántos avances de etapa el cultivo aún necesita para madurar completamente. Aumentar la regla de juego de Velocidad de tick aleatorio escala todo linealmente — duplícala y los cultivos crecen, en promedio, el doble de rápido.

Utiliza la fórmula real de puntos de crecimiento de vainilla (bloque propio a valor completo, 8 vecinos a un cuarto de valor, húmedo=3/seco=1 puntos, reducido a la mitad para la colocación diagonal del mismo cultivo) combinada con la mecánica real de tick aleatorio (probabilidad de randomTickSpeed / 4096 por tick de juego) — no un promedio comunitario documentado. La Verruga del Nether utiliza una mecánica de tick aleatorio plana separada sin Palanca de hidratación/diseño, por lo que esos controles no se le aplican. Los tallos de Calabaza/Sandía necesitan una verificación de tick aleatorio separada y más lenta (aproximadamente 1 de cada 100 ticks aleatorios) después de que el tallo madura para colocar la fruta, lo cual no está completamente modelado aquí.

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