Guías de Minecraft — página 10
Guías prácticas sobre comandos, datapacks, construcción y rendimiento de servidores; cada artículo incluye la herramienta necesaria para hacer el trabajo.
Matemáticas de la armadura: por qué 20 puntos de armadura no son una reducción del 80 %
La fórmula de la armadura incluye la dureza y la penetración de armadura del ataque. Aquí tienes la ecuación real, lo que añade Protección y dónde se encuentran los límites máximos.
Reemplazar sonidos con un paquete de recursos: sounds.json y el requisito .ogg
Minecraft solo reproduce Ogg Vorbis, y un evento de sonido no es un archivo. Aquí está el archivo de mapeo, cómo añadir un sonido en lugar de reemplazar uno, y por qué el tuyo está en silencio.
Niveles de XP y experiencia total: las tres fórmulas y el coste de morir
Los niveles no son lineales: el nivel 30 son 1395 XP, pero el nivel 60 son 6720. Aquí tienes las fórmulas por tramos, lo que conservas al morir y el nivel más barato para encantar.
IDs de bloques, ítems y entidades: espacios de nombres, estados de bloque y las diferencias
Un ID no siempre es el nombre del ítem, y el ID de un bloque no es el mismo que el ID de su ítem. Las reglas de nomenclatura, los cambios de nombre que rompen comandos antiguos y dónde encajan los estados.
Ocultar y redimensionar elementos de la interfaz (HUD) con un paquete de recursos
La barra de acceso rápido, la mira y la barra de experiencia residen en un solo atlas de texturas. Aquí te explicamos cómo hacer que partes de ella sean invisibles, qué no se puede mover y el truco de la fuente para texto personalizado en la interfaz.
Códigos de color y formato: códigos §, hexadecimal y dónde funciona cada uno
Los códigos de signo de sección aún funcionan en algunos lugares y se ignoran en otros. Aquí está la tabla completa, la sintaxis hexadecimal que los reemplazó y qué contextos aceptan qué.
Arte con mapas: por qué tu imagen se ve mal y el truco de los 3 tonos que lo soluciona
Los mapas tienen 61 colores base, no 16 millones, pero cada uno tiene cuatro tonos definidos por la altura del bloque. El escalonado triplica tu paleta y es la razón por la que el buen arte con mapas nunca es plano.
Barras de jefe y títulos: estado persistente, tiempos y la división valor/máximo
Una barra de jefe sobrevive a los reinicios, un título no. Aquí te explicamos el patrón de crear y luego modificar, los tiempos de desvanecimiento que la gente configura al revés y cómo manejar una barra de progreso.
Cuadros y discos de música personalizados sin reemplazar los originales
Ambos se convirtieron en registros de datapacks, por lo que puedes añadir nuevos en lugar de sobrescribir los predeterminados. Aquí tienes los dos archivos que necesita cada uno y la regla de tamaño que deben seguir los cuadros.
Pantallas de diálogo: creando menús reales sin mods
Los diálogos de los datapacks te ofrecen una ventana adecuada con entradas y botones. Aquí tienes la estructura JSON, cómo un botón ejecuta un comando y cómo se compara con el truco del menú de libro.
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