Generadores de desafío ominosos: el botín cambia, la cantidad de apariciones casi no
La versión 26.2 incluye 28 configuraciones de generadores de desafío en 14 pares normales/ominosos. Los 14 ominosos tienen una tabla de botín y ninguno de los normales la tiene, pero 9 de los 14 pares generan exactamente los mismos mobs.
Una Llave de desafío ominosa convierte un generador de desafío de una cámara de desafío en ominoso, y el resumen habitual es "combate más difícil, mejor botín". La mitad de eso es cierto. Contando desde las configuraciones trial_spawner de Mojang para la versión 26.2 —los mismos archivos que lee el navegador en esta página—, la mitad del botín es categórica y la mitad de la dificultad, en su mayoría, no lo es.
28 configuraciones, 14 pares
Cada generador de desafío se envía dos veces: …/normal y …/ominous. 14 de cada uno, para 10 mobs: brisa, disecado, araña, zombi, ciénago, esqueleto, errante, araña de cueva, lepisma y slime.
La diferencia de botín es absoluta
Las 14 configuraciones ominosas tienen una tabla de botín. Ninguna de las 14 normales la tiene.
No hay superposición parcial ni excepción. Las tablas ominosas son spawners/ominous/trial_chamber/key y …/consumables —la Llave de desafío ominosa y las recompensas de pociones y comida—. La recompensa de un generador normal proviene de las bóvedas de la cámara, no del generador en sí.
Así que el lado de la recompensa de "ominoso es mejor" no es una diferencia de ajuste. Es la razón principal por la que la variante ominosa existe como una configuración separada.
La diferencia de dificultad es mucho menor de lo que la gente piensa
Compara los valores de mobs-a-la-vez y mobs-totales de cada par y 9 de los 14 pares son idénticos. Volverse ominoso no cambia nada sobre cuántos mobs producen esos nueve generadores.
Solo cinco pares difieren en algo:
| generador | normal (a la vez / total) | ominoso |
|---|---|---|
| brisa | 1 / 2 | 0 / 4 |
| araña | 3 / 0 | 4 / 12 |
| araña de cueva | 3 / 0 | 4 / 12 |
| lepisma | 3 / 0 | 4 / 12 |
| slime | 3 / 0 | 4 / 12 |
Los cuatro de combate cuerpo a cuerpo pequeños se mueven juntos —los mismos números, la misma forma—, lo que esperarías de configuraciones escritas como una familia en lugar de ajustadas individualmente.
Eso deja a cada generador de zombis, disecados, esqueletos, errantes y ciénagos produciendo la misma cantidad de mobs, sean ominosos o no. Si una cámara ominosa se siente más difícil con estos, es el efecto de Mal presagio (Bad Omen) y el propio equipo ominoso de los mobs lo que lo provoca, no que el generador emita más de ellos.
Una tasa es diferente, y solo para tres generadores
ticks between spawns es 20 —un segundo— para 22 de las 28 configuraciones. La excepción es la familia de esqueletos de ataque a distancia lento:
trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray y …/poison_skeleton
Esas seis filas (tres generadores × normal y ominoso) usan 160 ticks, ocho segundos. Los atacantes a distancia tienen un intervalo ocho veces mayor entre apariciones que cualquier otra cosa en la cámara, en ambas variantes.
Por qué esto importa si estás construyendo uno
/setblock un generador de desafío con una configuración personalizada y los números anteriores son la base de la que te estás desviando. Hay dos cosas que vale la pena copiar en lugar de inventar:
- Adjunta la tabla de botín solo a la configuración ominosa, a menos que quieras específicamente un generador normal que pague —la versión vainilla nunca hace eso, por lo que los jugadores no lo esperarán.
- Dale a los generadores a distancia un intervalo mucho más largo que a los de cuerpo a cuerpo. La brecha de 8× de la versión vainilla es la diferencia entre una pelea y una pared de flechas.