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Matemáticas de la armadura: por qué 20 puntos de armadura no es una reducción del 80%

La fórmula de la armadura incluye la dureza y la perforación de armadura del ataque. Aquí está la ecuación real, lo que añade Protección por encima y dónde se encuentran los límites máximos.

La armadura de diamante completa muestra 20 puntos —diez iconos— y la gente lo interpreta como una reducción del 80% del daño. El número real depende de la fuerza con la que te golpearon.

La fórmula

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

De ella se deducen dos cosas:

  • La armadura empeora contra golpes fuertes. El término damage/(2 + toughness/4) resta más a medida que aumenta el daño entrante. Contra un puñetazo de zombi de 2 de daño, 20 de armadura está cerca de su límite. Contra una explosión de 40 de daño, mucho menos.
  • armour/5 es un mínimo. Sin importar lo grande que sea el golpe, conservas al menos una quinta parte de tu valor de armadura en efecto — 20 de armadura nunca baja de 4 puntos, o 16%.

La dureza solo aparece en esa resta, que es exactamente por lo que importa contra golpes fuertes y no hace nada contra los débiles. El diamante tiene 2 por pieza, la netherita 3. Esa diferencia es invisible contra un zombi y real contra un creeper cargado.

Protección se acumula por separado, y después

La protección de encantamiento es una segunda reducción independiente aplicada a lo que dejó la armadura:

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

Protección IV en cuatro piezas da un EPF de 16, es decir, 64%. Combinado con una reducción de armadura completa, la mitigación total se acerca —pero nunca alcanza— el 96%. Siempre hay un mínimo.

Las protecciones especializadas (Explosión, Fuego, Proyectil) cuentan el doble contra su tipo de daño pero nada en los demás casos, así que un conjunto con Explosión IV es más fuerte que Protección IV contra creepers y más débil contra todo lo demás.

Tipos de daño que ignoran la armadura

La armadura no hace nada contra:

  • Daño por caída — solo Caída de pluma y Protección normal lo reducen
  • Ahogamiento, inanición, asfixia
  • El Vacío
  • Veneno y Descomposición — efectos de estado, no golpes
  • Entradas de /kill y damage_type marcadas como que omiten la armadura

Por esto un jugador con armadura completa sigue muriendo por una caída larga, y por lo que Caída de pluma IV vale más que ese mismo espacio de encantamiento gastado en Protección para cualquiera que use unos Élitros.

Resistencia se multiplica por encima

Resistencia reduce un 20% por nivel, aplicada después de la armadura y antes de la protección de encantamiento — el orden da igual, porque ambas se multiplican — y sí funciona contra la mayoría de los tipos de omisión anteriores. Un faro da como máximo Resistencia II y un Maestro Tortuga fuerte da IV; Resistencia V, alcanzable solo mediante comandos, es inmunidad total.

Conclusión práctica

  • La netherita sobre el diamante importa contra explosiones y golpes fuertes, no contra mobs.
  • Protección IV supera a las protecciones especializadas a menos que sepas exactamente qué te va a golpear.
  • La armadura efectiva tiene un tope de 20 (80%). Los puntos por encima de 20, alcanzables solo con modificadores de atributo, solo te mantienen en ese tope contra golpes más grandes.
  • Contra golpes únicos muy grandes, la salud y la Resistencia importan mucho más que la armadura.

Calcula tus propios números, incluyendo dureza y encantamientos, en Referencia y calculadoras — Conjunto 2.

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