Matemáticas de la armadura: por qué 20 puntos de armadura no son una reducción del 80 %
La fórmula de la armadura incluye la dureza y la penetración de armadura del ataque. Aquí tienes la ecuación real, lo que añade Protección y dónde se encuentran los límites máximos.
Una armadura completa de Diamante muestra 20 puntos —diez iconos— y la gente lo interpreta como una reducción del daño del 80 %. El número real depende de la fuerza del golpe recibido.
La fórmula
reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%
De esto se desprenden dos cosas:
- La armadura es menos efectiva contra golpes grandes. El término
damage/(2 + toughness/4)resta más a medida que aumenta el daño entrante. Contra un golpe de Zombi de 2 de daño, 20 de armadura está cerca de su límite. Contra una Explosión de 40 de daño, mucho menos. armour/5es un límite inferior. No importa cuán grande sea el golpe, mantienes al menos una quinta parte del valor de tu armadura en efecto: 20 de armadura nunca cae por debajo de 4 puntos, o 16 %.
La dureza (toughness) solo aparece en esa resta, por lo que es importante contra golpes fuertes y no hace nada contra los débiles. El Diamante tiene 2 por pieza, la netherita 3. Esa diferencia es invisible contra un Zombi y real contra un Creeper cargado.
Protección se acumula por separado y después
La protección de encantamiento es una segunda reducción independiente aplicada a lo que la armadura dejó:
EPF total (capped at 20) × 4% → up to 80% of the remainder
Protección IV en cuatro piezas da un EPF de 16, lo que equivale al 64 %. Combinado con una reducción de armadura completa, la mitigación total se acerca —pero nunca alcanza— el 96 %. Siempre hay un límite inferior.
Las protecciones especializadas (Explosión, Fuego, Proyectil) cuentan el doble contra su tipo de daño, pero nada en caso contrario, por lo que un conjunto de Explosión IV es más fuerte que Protección IV contra Creepers y más débil contra todo lo demás.
Tipos de daño que ignoran la armadura
La armadura no hace nada contra:
- Daño por caída — solo Caída de pluma
- Ahogamiento, inanición, asfixia
- El Vacío
- Veneno y Descomposición — efectos de estado, no golpes
- Entradas de
/killydamage_typemarcadas como que ignoran la armadura
Por eso un Jugador completamente blindado sigue muriendo por una caída larga, y por qué Caída de pluma IV vale más que el mismo espacio de encantamiento gastado en Protección para cualquiera que use Élitros.
Resistencia es multiplicativa y se aplica al final
Resistencia reduce un 20 % por nivel, aplicado después de todo lo demás, y sí funciona contra la mayoría de los tipos de ignorar armadura mencionados anteriormente. Resistencia V —solo alcanzable mediante comandos o un Faro más efectos— es inmunidad total.
Conclusión práctica
- La netherita sobre el Diamante es importante contra Explosiones y golpes fuertes, no contra mobs.
- Protección IV supera a las protecciones especializadas a menos que sepas exactamente qué te golpeará.
- Por encima de aproximadamente 20 puntos de armadura, nada mejora; el límite es real.
- Contra golpes individuales muy grandes, la salud y Resistencia importan mucho más que la armadura.
Calcula tus propios números, incluyendo dureza y encantamientos, en Referencia y Calculadoras — Conjunto 2.