34种结构:7种是废弃传送门,23种完全不适应地形
要塞可在55种生物群系中生成,而每种村庄变体都只在一种生物群系中生成。34种结构中只有11种会适应其下方的地面——其余的则原样放置。
Minecraft 包含34种结构,但这个数字听起来比实际情况更复杂:其中有7种是废弃传送门变体,5种是村庄,所以“34种”结构中大约有三分之一是两种概念,只是带有不同的生物群系标签。这个数字是根据Mojang发布的26.2版本结构文件统计的,本页面的参考数据也来源于此。
几乎所有结构都在地表生成步骤中生成
| 生成步骤 | 结构数量 |
|---|---|
surface_structures | 26 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
生成步骤决定了生成顺序,而生成顺序决定了当两个结构重叠时谁会“胜出”。34种结构中有26种在同一个步骤中生成,因此大多数冲突都是在 surface_structures 内部解决的,而不是在不同步骤之间解决——这就是为什么村庄和废弃传送门可能会合并,而远古城市和村庄却从不冲突的原因。
生物群系分布范围最广
| 结构 | 可生成的生物群系数量 |
|---|---|
stronghold | 55 |
trial_chambers | 54 |
mineshaft | 51 |
ruined_portal | 24 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | 各1种 |
有9种结构被锁定在单一生物群系中:四种非平原村庄、ancient_city、desert_pyramid、nether_fossil、ruined_portal_desert 和 swamp_hut。
关键在于对比。要塞、试炼大厅和废弃矿井实际上是“无处不在”的结构——它们是根据距离规则而不是生物群系放置的——而每种村庄变体都是一个带有建筑集合的生物群系标签。这就是为什么村庄风格与生物群系完全对应,而要塞的放置感觉随机的原因。
34种结构中只有11种会适应地形
terrain_adaptation 决定了结构是否会重塑其所处的地面:
- 23种没有。 它们原样放置,世界不会为它们移动。
beard_thin7 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
因此,三分之二的结构对地形不作任何处理——这直接导致了半埋的沙漠神殿和悬挂在悬崖边的沉船。这些不是bug;它们正是“不适应”的含义。
那四种会适应地形的结构,如果它们不适应就无法使用:ancient_city 使用 beard_box 在深暗之域中将其地面雕刻平坦,而埋藏的结构则使用 bury。
十种是拼图结构
jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · 接着是十一种一次性类型。
拼图(jigsaw)是部件组装系统——村庄、堡垒、废弃遗迹、远古城市和试炼大厅都是从模板池中构建的,而不是作为一个固定的模型放置。如果你正在制作一个自定义结构并希望它在不同实例之间有所变化,拼图就是原版用于此目的的系统;此列表中的其他所有结构都是固定的模板。
为数据包阅读
- 选择与你的碰撞预期相符的生成步骤。 任何在
surface_structures中的结构都将与另外25个结构竞争。 - 仅在你需要时设置地形适应。 原版在34种结构中有23种未设置——适应地面是例外,而非默认。
- 生物群系列表是大多数结构放置的控制方式。 单一生物群系列表是村庄变体无需额外逻辑即可留在各自生物群系中的方式。