只有头部是立方体——其他所有纸艺部件都是三种不同的矩形
六个部件,36个面,1,632平方皮肤像素的纸张。头部的六个面完全相同;身体的尺寸有三种;手臂和腿部有两种。这些决定了每个展开图的折叠方式。
将一个Minecraft角色展开成可打印的纸艺模型,意味着将六个盒子变成36个矩形。 这些盒子形状各异,正是这些差异使得某些部件易于组装,而另一些则比较棘手。
六个部件
| 部件 | 宽 × 高 × 深 | 不同的面尺寸 |
|---|---|---|
| 头部 | 8 × 8 × 8 | 1 — 所有六个面都是 8 × 8 |
| 身体 | 8 × 12 × 4 | 3 — 8×12, 4×12, 8×4 |
| 右臂 | 4 × 12 × 4 | 2 — 4×12, 4×4 |
| 左臂 | 4 × 12 × 4 | 2 |
| 右腿 | 4 × 12 × 4 | 2 |
| 左腿 | 4 × 12 × 4 | 2 |
头部是唯一的立方体。 它的展开图非常规整:六个相同的正方形,其中任何一个都可以是正面,而且不可能将一个面粘到错误的边缘却仍然合适。
身体是唯一具有三种不同面尺寸的部件,因为它是唯一横截面不是正方形的部件——8宽4深。正面和背面是8 × 12,侧面是4 × 12,顶部和底部是8 × 4。三种尺寸意味着有三种方式可以错误地连接一个折叠片,而且这个错误只有在另外两个面已经粘好之后才会显现出来。
手臂和腿部是最简单的,尽管它们看起来像身体。它们的横截面是正方形,所以正面、背面、左侧和右侧都是4 × 12——四个可互换的矩形加上两个小的4 × 4盖子。
需要多少纸张
表面积,以平方皮肤像素为单位:
| 部件 | 面积 |
|---|---|
| 头部 | 384 |
| 身体 | 352 |
| 每只手臂 | 224 |
| 每条腿 | 224 |
| 总计 | 1,632 |
头部占1,632中的384——几乎是整个打印件的四分之一,这与它在屏幕上的样子截然相反。在每个皮肤像素8个打印像素的默认尺寸(Scale)下,这相当于104,448个打印像素的角色。
胶水折叠片尺寸为max(6, scale × 1.5),因此它们在小尺寸(Scale)下仍然可用,而不会缩小到无法折叠的细条。
传统皮肤镜像,只有两个部件如此
左臂和左腿带有legacyMirrorOf,指向它们的右手对应物。1.8版本之前的皮肤是64 × 32,没有下半部分,因此没有左臂或左腿可供读取——这两个部件会镜像右侧部件的副本。
头部、身体、右臂和右腿没有这样的备用方案,因为它们从未需要过;它们始终位于皮肤上半部分。因此,旧皮肤会给你一个必然对称的纸艺模型,并且无法恢复源文件从未有过的非对称性。
UV表是完整的规格
每个部件都通过其在皮肤中的坐标来命名所有六个面:右、前、左、后、顶、底。这种布局由Mojang固定,因此无需推断,也无需配置——给定一个皮肤和这些坐标,展开图就完全确定了。
如果纸艺打印件出现面部位置错误,这一点值得注意:问题不在于展开器的几何形状,而在于你的皮肤中该矩形内的像素。