명령어 및 데이터 — 가이드 — 페이지 4
명령어, 데이터팩, 건축, 서버 성능을 다루는 실용적인 가이드입니다. 데이터팩이나 리소스 팩이 불러와지지 않는 원인과 기본 아이템 제작법도 다룹니다. 각 글에는 작업을 바로 수행할 수 있는 도구가 함께 제공됩니다.
모드 없이 만드는 커스텀 마법 부여: 데이터 기반 마법 부여 형식
마법 부여가 데이터팩 JSON이 되면서, 커스텀 마법 부여에 모드가 필요 없어졌습니다. 파일 구조와 실제로 작동하는 효과 구성 요소, 그리고 획득 가능하게 만드는 방법을 알아봅니다.
/particle: delta와 speed의 진짜 의미, 그리고 count=0 트릭
좌표 뒤에 오는 네 개의 숫자는 방향이 아닙니다. delta와 speed가 하는 일, count=0이 완전히 다르게 동작하는 이유, 그리고 파티클을 조준하는 방법을 알아봅니다. force는 512블록까지 보입니다.
사용자 이름으로 플레이어 머리 주기: 프로필 구성 요소의 작동 방식과 머리가 비어 보이는 이유
머리에는 스킨 스냅샷이 저장될 뿐, 실시간 링크가 저장되는 것은 아닙니다. 여기서는 프로필 구성 요소, 오래된 머리가 잘못된 스킨을 표시하는 이유, 그리고 UUID 조회가 어떻게 맞물리는지 살펴봅니다.
커스텀 레시피: shaped, shapeless, 그리고 모든 나무를 나열하는 대신 태그 사용하기
제작이 안 되는 shaped 레시피는 보통 키(key)가 잘못된 경우입니다. 여기에는 JSON, 게임이 패턴에서 자동으로 잘라내는 부분, 레시피 13개를 하나로 합치는 태그 트릭, 그리고 테스트 방법이 있습니다.
스코어보드: 자동으로 추적되는 기준과 표시 슬롯
대부분의 스코어보드 튜토리얼은 'dummy'만 사용합니다. 내장된 기준은 플레이어 사망, 블록 채굴, 사용자 지정 통계를 명령 없이도 추적합니다. sidebar는 상위 15개만 보이며, 모든 형태를 다룹니다.
블록, 아이템, 엔티티 ID: 네임스페이스, 블록 상태, 그리고 서로 다른 것들
ID가 항상 아이템의 이름과 같지는 않으며, /setblock이 받는 블록 ID는 /give가 받는 아이템 ID와 다릅니다. 이름 규칙, 오래된 명령어를 깨뜨리는 이름 변경, 상태가 어디에 들어가는지 알아봅니다.
색상 및 서식 코드: § 코드, 헥스, 그리고 각각이 여전히 작동하는 곳
섹션 기호 코드는 어떤 곳에서는 여전히 작동하고 어떤 곳에서는 무시됩니다. 전체 표와 이를 대체한 헥스 문법, 그리고 어떤 환경에서 무엇을 받아들이는지 정리했습니다. 열여섯 가지 레거시 코드와 서식 코드를 다룹니다.
보스바와 타이틀: 지속적인 상태, 타이밍, 그리고 값/최대값 분할
보스바는 월드에 저장되어 재시작 후에도 유지되지만 타이틀은 그렇지 않습니다. 여기서는 생성-수정 패턴, 사람들이 거꾸로 설정하는 틱 단위 페이드 타이밍, 그리고 진행 바를 구동하는 방법을 설명합니다.
다이얼로그 화면: 모드 없이 진짜 메뉴 만들기
데이터팩 다이얼로그를 사용하면 입력 필드와 버튼이 있는 제대로 된 창을 만들 수 있습니다. 여기에서는 JSON 구조, 버튼으로 명령을 실행하는 방법, 그리고 책 메뉴 편법과의 비교를 다룹니다.
모드 없이 만드는 카메라 컷신: 키프레임, 보간, 그리고 관전자 모드 활용법
바닐라에서 카메라는 단 한 가지 방식으로만 움직입니다 — 매 틱마다 텔레포트를 실행하는 함수죠. 그리고 타임라인 레지스트리가 그 주변의 분위기를 잡아줍니다. 각각이 어떤 용도에 적합한지, 그리고 로봇처럼 보이지 않게 해주는 부드러운 보간 기법을 알아봅니다.