명령어 및 데이터 — 가이드 — 페이지 3
명령어, 데이터팩, 건축, 서버 성능을 다루는 실용적인 가이드입니다. 각 글에는 작업을 바로 수행할 수 있는 도구가 함께 제공됩니다.
불길한 병과 흉조 I~V: 각 레벨이 실제로 무엇을 바꾸는가
흉조는 더 이상 단독으로 습격을 시작하지 않습니다. 불길한 병의 다섯 가지 레벨이 시련의 전당과 습격에 미치는 영향과 각 레벨에 대한 give 명령어를 소개합니다.
바꿔볼 만한 게임 규칙과 사람들이 잘못 알고 있는 기본값
40개가 넘는 게임 규칙 중 어떤 것이 중요한지 알려주는 가이드는 거의 없습니다. 여기서는 월드 플레이 방식에 영향을 미치는 규칙과 실제 기본값을 알려드립니다.
/execute: as/at 명령어 순서가 중요한 이유와 store의 실제 작동 방식
대부분의 잘못된 execute 명령어 체인은 누가 명령어를 실행하는지와 어디서 실행하는지를 혼동하는 데서 비롯됩니다. 각 하위 명령어가 무엇을 변경하는지, 그리고 이를 수정하는 올바른 순서를 알려드립니다.
/fill 및 /clone: 32,768 블록 제한과 이를 우회하는 모드
두 명령어 모두 호출당 32,768 블록으로 제한되며, 이를 초과하면 조용히 실패합니다. 여기서는 hollow, outline, replace 모드, clone 마스크, 그리고 제한보다 큰 구조물을 이동하는 방법을 설명합니다.
/tellraw JSON 텍스트: clickEvent, hoverEvent 및 메시지가 표시되지 않는 이유
괄호 하나만 잘못되어도 tellraw가 소리 없이 실패합니다. 채팅에서 실제로 작동하는 구성 요소 모양, 클릭 및 호버 동작, 그리고 사람들이 놓치는 이스케이프 규칙을 소개합니다.
/summon 명령어와 NBT: 장비, 속성, 그리고 몹의 행동을 결정하는 태그들
몹을 소환하는 건 한 단어면 충분합니다. 하지만 몹이 장비를 유지하고, 사라지지 않고, 불에 타지 않고, 돌아다니지 않게 하려면 여섯 가지 특정 태그가 필요합니다. 각 태그의 역할은 다음과 같습니다.
/attribute: 기본값과 보정값, 그리고 자꾸 초기화되는 이유
기본값 설정은 영구적이지만, 보정값 설정은 그렇지 않습니다. 잘못된 연산 방식을 선택하면 초기화될 수 있습니다. 세 가지 연산 방식, 적용 순서, 그리고 슬롯 함정에 대해 알아봅니다.
전리품 표: 풀, 굴림, 그리고 엔트리와 함수의 차이점
아무것도 드롭하지 않는 전리품 표는 보통 가중치나 조건이 잘못된 계층에 있습니다. 각 중첩 레벨이 제어하는 것과 알아두면 좋은 함수들을 소개합니다.
모드 없이 나만의 마법 부여: 데이터 기반 마법 부여 형식
마법 부여가 데이터팩 JSON으로 바뀌면서, 이제 모드 없이도 나만의 마법 부여를 만들 수 있습니다. 파일 구조, 실제 효과를 내는 구성 요소, 그리고 획득 가능하게 만드는 방법을 소개합니다.
/particle: 델타와 속도의 진짜 의미, 그리고 count=0 트릭
위치 뒤에 오는 네 개의 숫자는 방향이 아닙니다. 델타와 속도가 무엇을 하는지, count=0이 왜 완전히 다르게 작동하는지, 그리고 파티클을 조준하는 방법을 설명합니다.
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