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포스트 이펙트와 전리품 풀: 하나의 상자를 이루는 두 개의 반쪽

전리품 풀의 가중치가 무엇이 나올지 결정하고, /posteffect 명령어가 그 느낌을 결정합니다. 둘 다 데이터팩을 작성하기 전에 확인할 수 있는 숫자입니다. 바닐라 클라이언트에는 다섯 효과뿐입니다.

가중치 전리품 풀과 /posteffect 명령어는 보통 서로 다른 사람이 서로 다른 파일에 작성하지만, 실패하는 방식은 같습니다. 데이터팩을 배포하기 전까지 숫자를 확인하지 않는다는 점입니다. 둘 다 미리 검증하는 비용은 저렴합니다.

전리품 풀은 감이 아니라 산술입니다

풀 항목에는 weight이 있고, 어떤 항목이 나올 확률은 그 항목의 가중치를 해당 풀의 모든 가중치 합으로 나눈 값입니다. 숨겨진 정규화도, 최솟값도 없습니다. 가중치가 0이면 그 항목은 절대 나오지 않고, 가중치 합이 얼마든 풀의 동작 방식은 같습니다. 함정은 굴림 횟수를 섞는 것입니다. rolls: 2이 있는 풀은 두 번 추출하므로, 가중치가 4분의 1인 항목은 모든 상자의 약 4분의 1이 아니라 절반에서 등장합니다.

항목가중치한 번의 굴림에서의 비율
철 주괴2020 ÷ 40 = 50%
금 주괴1230%
다이아몬드820%

가중치 40인 네 번째 항목을 추가하면 위의 모든 숫자가 절반이 됩니다. 이것이 밸런싱 작업의 전부이며, "다이아몬드 확률이 이상하다"는 말이 거의 항상 크기 조정을 빠뜨린 가중치 하나 때문인 이유이기도 합니다.

전리품 테이블은 게임에서 가장 큰 레지스트리 계열 중 하나입니다. 이 사이트가 측정한 26.3 데이터에는 1,447개가 등록되어 있으므로, 숫자로 따져볼 수 없는 풀은 손으로 조정을 끝낼 수 없는 풀입니다.

/posteffect는 Java 26.3의 신기능입니다

Java의 /posteffect는 26.3에서 정식 명령어로 등장했으며 26.2 이하에는 존재하지 않습니다. Java 명령어이고 Bedrock에는 그런 이름의 기능이 전혀 없으므로, 여기의 Java 튜토리얼은 이식되지 않습니다.

이 명령어는 플레이어 집합에 식별자로 화면 효과를 추가하거나 제거합니다. /posteffect add <targets> <effect>, 그리고 remove, clear <targets>, list <target>(플레이어 한 명)이 있습니다. 강도 인자는 없습니다. 효과는 켜지거나 꺼질 뿐입니다. 바닐라 클라이언트에는 다섯 개만 있습니다 — blur, creeper, entity_outline, invert, spider — 따라서 식별자 목록은 추측하지 않고 직접 확인할 수 있을 만큼 짧습니다. 존재하지 않는 효과를 지정해도 성공으로 보고되는데, 서버가 이를 검사하지 않기 때문이며, 이것이 적용하기 전에 확인해야 하는 두 번째 이유입니다.

두 가지가 만나는 지점

희귀 아이템이 나오는 상자와 흔한 아이템이 나오는 상자가 똑같이 보여서는 안 됩니다. 먼저 풀을 굴려 실제 분포를 구한 다음, 플레이어가 실제로 그 효과를 얼마나 자주 보게 될지에 맞는 포스트 이펙트를 고르세요. 순서를 반대로 하면 항상 발동하는 극적인 효과가 만들어지는데, 이는 소음으로 읽힙니다.

마을 건축물이라면 보통 흔한 풀에는 blur 같은 은은한 효과를, 가중치가 가장 작은 항목에는 invert 같은 극적인 효과를 배정하는 것을 의미합니다. 이미 계산해 둔 그 비율 그대로입니다.

/posteffect 명령어를 만들고 포스트 이펙트 & 전리품 도구에서 가중치 풀을 굴려 보세요.

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