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가이드 / 명령어 및 데이터

포스트 이펙트와 전리품 풀: 하나의 상자를 이루는 두 개의 반쪽

전리품 풀의 가중치가 무엇이 나올지를 결정하고, /posteffect 명령어가 그 느낌을 결정합니다. 둘 다 데이터팩을 작성하기 전에 확인할 수 있는 숫자입니다.

가중치 전리품 풀과 /posteffect 명령어는 보통 서로 다른 사람이 서로 다른 파일에 작성하지만, 실패하는 방식은 같습니다. 바로 데이터팩을 배포하기 전까지 숫자를 한 번도 확인하지 않는다는 점이죠. 둘 다 미리 검증하는 비용은 저렴합니다.

전리품 풀은 느낌이 아니라 산술입니다

풀 항목에는 weight이 있고, 각 항목의 확률은 해당 가중치를 그 풀의 모든 가중치 합으로 나눈 값입니다. 숨겨진 정규화도, 최솟값도 없습니다. 가중치가 0이면 그 항목은 절대 나오지 않고, 가중치 합이 얼마든 풀의 동작 방식은 같습니다. 함정은 굴림 횟수를 섞는 것입니다. rolls: 2이 있는 풀은 두 번 샘플링하므로, 가중치가 4분의 1인 항목은 모든 상자의 약 4분의 1이 아니라 절반에서 등장합니다.

항목가중치한 번의 굴림에서의 비율
철 주괴2020 ÷ 40 = 50%
금 주괴1230%
다이아몬드820%

여기에 가중치 40짜리 네 번째 항목을 추가하면 위의 모든 숫자가 반으로 줄어듭니다. 밸런싱 작업의 전부가 이것이며, "다이아몬드 확률이 이상하다"는 말이 거의 항상 크기 조정을 빼먹은 가중치 하나 때문인 이유이기도 합니다.

전리품 테이블은 게임에서 가장 큰 레지스트리 계열 중 하나입니다. 이 사이트가 측정한 26.2 데이터에는 1355개가 등록되어 있죠. 따라서 수치적으로 따져볼 수 없는 풀은 손으로 조정을 끝낼 수 없는 풀입니다.

/posteffect는 스냅샷 명령어입니다

Java의 /posteffect는 스냅샷 시기의 명령어로, 현재 정식 릴리스 빌드에는 존재하지 않으며 Bedrock에는 이에 해당하는 기능이 아예 없습니다. Bedrock은 화면 색조를 리소스 팩과 카메라 흔들림 시스템으로 처리하기 때문에, 여기 있는 Java 튜토리얼은 그대로 옮겨지지 않습니다.

이 명령어는 효과 식별자와 강도를 받는데, 강도는 백분율이 아니라 부동 소수점 값입니다. 효과는 작은 레지스트리로, 26.2 데이터에는 40개가 있으므로 식별자 목록은 추측하지 않고 직접 확인할 수 있을 만큼 짧습니다. 존재하지 않는 효과를 지정하면 일부 스냅샷 빌드에서는 조용히 실패하는데, 이것이 커밋하기 전에 검증해야 하는 두 번째 이유입니다.

두 가지가 만나는 지점

희귀 아이템을 떨어뜨리는 상자와 흔한 아이템을 떨어뜨리는 상자가 똑같이 보여서는 안 됩니다. 먼저 풀을 굴려 실제 분포를 구한 다음, 플레이어가 실제로 그 효과를 얼마나 자주 보게 될지에 맞는 포스트 이펙트 강도를 고르세요. 순서를 반대로 하면 극적인 효과가 끊임없이 발동해서 그냥 잡음처럼 읽힙니다.

마을 건축이라면 보통 흔한 풀에는 낮은 강도의 효과를, 가장 작은 가중치를 가진 항목에는 강한 효과를 남겨두는 것을 뜻합니다. 이미 계산해 둔 그 비율 그대로요.

Post Effect & Loot Tools에서 /posteffect 명령어를 만들고 가중치 풀을 굴려보세요.

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