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발전 과제 트리: 발전 과제 126개, 그리고 스토리에는 도전 과제가 전혀 없다

모험에 126개 중 47개가 있고 엔드는 겨우 9개다. 70개는 막다른 길이고, 가장 긴 사슬은 8단계이며, 스토리 탭은 도전 과제 틀이 하나도 없는 유일한 탭이다. 모험 탭의 도전 과제는 11개다.

발전 과제 트리는 게임 안에서 보면 균등해 보인다. 탭이 다섯 개고 크기도 대략 비슷해 보인다. 하지만 사실이 아니다. 이 페이지의 브라우저가 렌더링하는 것과 같은 데이터인, Mojang이 26.3용으로 배포한 발전 과제 파일을 기준으로 세어 보았다.

발전 과제 126개, 그러나 터무니없이 불균등한 분포

탭발전 과제
모험47
농사31
네더23
스토리16
엔드9

모험은 엔드의 다섯 배가 넘고, 그 자체로 게임 내 모든 발전 과제의 3분의 1이 넘는다. 사람들이 주요 진행 경로라고 생각하는 탭인 스토리는 두 번째로 작다.

세 가지 틀 유형, 그리고 한 탭은 하나만 쓴다

틀은 아이콘의 모양이다. task(사각형), goal(둥근 모양), challenge(뾰족한 모양).

task 91 · challenge 25 · goal 10

탭별로 나눠 보면 여기서 흥미로워진다.

  • 스토리에는 도전 과제가 하나도 없고 목표가 하나뿐이다. 16개 중 15개가 평범한 과제다. 일부러 평소처럼 플레이하면 자연스럽게 다 깨게 되는 탭인 것이다.
  • 모험에는 도전 과제가 11개 있는데, 이는 전체 도전 과제의 거의 절반에 해당한다.
  • 엔드는 발전 과제가 9개뿐이지만 게임 내 목표 10개 중 4개를 차지한다. 가장 작은 탭에 목표 틀이 가장 밀집해 있는 셈이다.

데이터팩 발전 과제를 만들면서 어떤 틀을 써야 할지 고민된다면, 바닐라의 패턴은 명확하다. 정말로 선택 사항이 아닌 이상 task, 한 계열을 마무리하는 이정표에는 goal, 대부분의 플레이어가 절대 하지 않을 일에는 challenge을 쓴다.

절반 이상이 막다른 길이다

126개 중 70개에는 자식이 없다. 트리에서 그 무엇도 이들에 의존하지 않는다. 즉 이 "트리"는 대부분 얕게 퍼진 부채꼴이다. 뿌리 다섯 개, 몇 개의 분기점, 그리고 넓게 늘어선 잎사귀 무리다.

가장 분주한 분기점은 뿌리 자체다. 모험 뿌리 하나만 해도 직계 자식이 18개이고, 농사의 뿌리는 13개, 네더의 뿌리는 8개다. 그다음이 자식 6개를 가진 kill_a_mob이다. 첫 번째 층을 지나면 트리는 빠르게 얇아진다.

가장 긴 사슬은 8단계다

최대 깊이는 8이고, 가장 깊은 경로는 story/enter_the_end에서 끝난다. 이는 게임 전체의 핵심 경로를 의존 관계 사슬로 표현한 것이다. 제작대를 줍는 것부터 엔드에 서는 것까지 여덟 단계다.

다른 모든 분기는 이보다 짧다. 진행형 팩을 만든다면 알아 둘 만한 사실이다. 바닐라는 어떤 것에 대해서도 플레이어에게 여덟 개를 넘는 선행 조건을 요구하지 않는다.

데이터팩 관점에서 이 모양이 중요한 이유

숫자에서 두 가지가 따라 나온다.

  • 잎이 아니라 뿌리에 붙여라. 126개 중 70개가 잎이므로, 무작위로 바닐라 발전 과제를 부모로 고르면 플레이어가 거의 도달하지 않는 막다른 길을 고를 가능성이 크다. 트래픽이 몰리는 곳은 다섯 개의 뿌리와 첫 번째 층 항목이다.
  • 이유 없이 깊이 8을 넘기지 마라. 바닐라에는 그런 것이 없고, 층이 하나 늘어날 때마다 플레이어가 자기가 놓치고 있다는 걸 알아차려야 하는 선행 조건이 하나씩 늘어난다.

이 페이지의 브라우저는 모든 발전 과제를 부모, 탭, 틀, 그리고 게임이 표시하는 정확한 설명과 함께 보여 준다. 지금 읽고 있는 언어로 말이다.

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