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발전 과제 트리: 126개의 발전 과제, 그리고 '이야기' 탭에는 도전 과제가 전혀 없다

126개 중 47개는 '모험' 탭에, 9개는 '엔드' 탭에 있다. 70개는 막다른 길이고, 가장 긴 연결은 8단계 깊이이며, '이야기' 탭은 도전 프레임이 없는 유일한 탭이다.

발전 과제 트리는 게임 내에서 보면 다섯 개의 탭이 대략 비슷한 크기로 보입니다. 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 이 페이지의 브라우저가 렌더링하는 데이터와 동일한, Mojang이 26.2 버전용으로 제공한 발전 과제 파일을 기준으로 세어보았습니다.

126개의 발전 과제, 매우 불균등하게 분포되어 있다

발전 과제 수
모험47
농사31
네더23
이야기16
엔드9

'모험' 탭은 '엔드' 탭보다 5배 이상 크며, 게임 내 전체 발전 과제의 3분의 1 이상을 차지합니다. 사람들이 주요 진행 과정으로 생각하는 '이야기' 탭은 두 번째로 작습니다.

세 가지 프레임 유형, 그리고 한 탭은 한 가지만 사용한다

프레임은 아이콘의 모양입니다: task (정사각형), goal (둥근 사각형), challenge (뾰족한 사각형).

task 91개 · challenge 25개 · goal 10개

탭별 분포를 보면 흥미로운 점이 있습니다:

  • '이야기' 탭에는 도전 과제가 전혀 없고 목표 과제가 하나 있습니다. 16개의 항목 중 15개가 일반적인 작업입니다. 이 탭은 의도적으로 일반적인 플레이를 통해 완료하도록 설계되었습니다.
  • '모험' 탭에는 11개의 도전 과제가 있으며, 이는 전체 도전 과제의 거의 절반에 해당합니다.
  • '엔드' 탭에는 9개의 발전 과제가 있지만, 게임 내 10개의 목표 과제 중 4개가 여기에 있습니다. 가장 작은 탭에 목표 프레임이 가장 집중되어 있습니다.

데이터팩 발전 과제를 작성 중이고 어떤 프레임을 사용해야 할지 고민이라면, 바닐라의 패턴은 명확합니다: task는 진정으로 선택 사항이 아닌 경우, goal는 한 줄의 끝을 나타내는 이정표인 경우, challenge는 대부분의 플레이어가 결코 하지 않을 일인 경우에 사용합니다.

절반 이상이 막다른 길이다

126개 중 70개는 자식 발전 과제가 없습니다. 즉, 트리에서 어떤 것도 이들에 의존하지 않습니다. 따라서 "트리"는 대부분 얕은 부채꼴 모양입니다: 다섯 개의 뿌리, 몇 개의 분기점, 그리고 많은 수의 잎사귀들.

가장 바쁜 분기점은 뿌리 그 자체입니다. '모험' 뿌리만 해도 18개의 직접적인 자식 발전 과제가 있고, '농사' 뿌리는 13개, '네더' 뿌리는 8개가 있습니다. 그 다음으로는 kill_a_mob가 6개로 뒤를 잇습니다. 첫 번째 레이어를 지나면 트리는 빠르게 얇아집니다.

가장 긴 연결은 8단계 깊이이다

최대 깊이는 8이며, 가장 깊은 경로는 story/enter_the_end에서 끝납니다. 이는 인벤토리를 여는 것부터 엔드에 서는 것까지 게임의 전체 핵심 경로가 의존성 체인으로 표현된 것입니다.

다른 모든 가지는 더 짧습니다. 이는 진행 팩을 만들고 있다면 알아둘 가치가 있습니다. 바닐라는 플레이어에게 어떤 것에 대해서도 8개 이상의 선행 조건을 완료하도록 요구하지 않습니다.

데이터팩에 왜 모양이 중요한가

이 숫자들에서 두 가지 사실을 알 수 있습니다:

  • 뿌리에 연결하고 잎사귀에는 연결하지 마세요. 126개 중 70개가 잎사귀이므로, 무작위 바닐라 발전 과제를 부모로 선택하면 플레이어가 거의 도달하지 않는 막다른 길을 선택할 가능성이 높습니다. 다섯 개의 뿌리와 첫 번째 레이어 항목들이 트래픽이 많은 곳입니다.
  • 이유 없이 깊이 8을 초과하지 마세요. 바닐라에서는 어떤 것도 그렇게 하지 않으며, 각 추가 레벨은 플레이어가 놓치고 있다는 것을 알아차려야 하는 또 다른 선행 조건이 됩니다.

이 페이지의 브라우저는 각 발전 과제를 부모, 탭, 프레임 및 게임이 표시하는 정확한 설명과 함께, 현재 읽고 있는 언어로 보여줍니다.

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