MC Toolkit

ガイド / コマンドとデータ

不吉な試練のスポナー:ルートは変わるが、スポーン数はほぼ変わらない

26.3では28個の試練のスポナー設定が14組の通常/不吉ペアとして実装されている。不吉な側はすべて独自のルートテーブルを指定し、通常側はすべてデフォルトにフォールバックする——そして14組のうち9組はまったく同じモブをスポーンする。

試練の予感——不吉な瓶から得た不吉な予感が試練のスポナーに検知されたときに変化するもの——は、試練の間のスポナーを不吉な状態にする。よくある要約は「戦闘は難しいがルートは良い」というものだ。半分は正しい。Mojangが26.3向けに出荷したtrial_spawner設定——このページのブラウザが読み込んでいるものと同じファイル——から数え上げると、ルートの半分は明確に正しく、難易度の半分はほぼそうではない。

28個の設定、14組のペア

すべての試練のスポナーは2回分、…/normalと…/ominousとして出荷される。それぞれ14個ずつ、10種類のモブ——ブリーズ、ハスク、クモ、ゾンビ、ボグド、スケルトン、ストレイ、洞窟グモ、シルバーフィッシュ、スライム——にまたがっている。

ルートの違いは絶対的

14個の不吉な設定はすべて独自のルートテーブルを指定している。14個の通常設定はすべて何も指定していない。

何も指定しないからといって何もドロップしないわけではない。loot_tables_to_ejectを省略した設定はゲームのデフォルト、spawners/trial_chamber/keyと…/consumablesにフォールバックする——通常の試練の鍵はここから来ている。すべての不吉な設定は代わりにspawners/ominous/trial_chamber/keyと…/consumablesを重み3対7で差し替える。不吉な試練の鍵と、不吉なポーション・食料ドロップだ。

つまり「不吉な方が良い」という報酬面は、テーブルの差し替えであって調整の違いではない。

難易度の違いは思われているよりずっと小さい

各ペアの同時スポーン数と総スポーン数を比較すると、14組のうち9組は完全に同一だ。不吉にしても、これら9つのスポナーが生み出すモブの数は何も変わらない。

違いがあるのは5組だけ:

スポナー通常(同時/合計)不吉
ブリーズ1 / 22 / 4
クモ3 / 64 / 12
洞窟グモ3 / 64 / 12
シルバーフィッシュ3 / 64 / 12
スライム3 / 64 / 12

設定が省略した値はゲームのデフォルト——同時2、合計6——を取るので、通常のクモ系はファイルに合計が書かれていなくても6匹スポーンする。ゼロではない。

小型近接の4種は同じ数値、同じ形で一緒に動く——個別に調整されたのではなく、一族として書かれた設定から期待される通りのものだ。

つまりゾンビ、ハスク、スケルトン、ストレイ、ボグドのスポナーはすべて、不吉であってもなくても同じモブ数を生み出す。もし不吉な試練の間でそれらが難しく感じるなら、それはモブの不吉な装備と、不吉なスポナーが落とすアイテムのせいであって、スポナーが多く出しているからではない。

異なるレートが1つ、しかも3つのスポナーのみ

ticks between spawnsは28個の設定のうち22個で20——1秒——だ。例外は低速遠距離のスケルトン系:

trial_chamber/slow_ranged/skeleton、…/stray、…/poison_skeleton

これら6行(3スポナー×通常と不吉)は160ティック、8秒を使う。遠距離攻撃型は、試練の間の他の何よりも8倍長いスポーン間隔を得る。両方のバリアントで。

自分で作るならこれが重要

/setblockで試練のスポナーをカスタム設定にすると、上の数値が逸脱の基準となる。発明するより真似した方がいい点が2つある:

  • loot_tables_to_ejectを省略してもルートがないわけではない——デフォルトの鍵と消耗品テーブル、つまりすべてのバニラ通常スポナーが支払うものだ。それ以外が欲しいときだけテーブルを指定しよう。
  • 遠距離スポナーには近接よりずっと長い間隔を与えよう。バニラの8倍の差は、戦闘と矢の壁の違いだ。

マインクラフト データブラウザ — 第 2 集 →

その他のガイド

すべて見る →