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不吉な試練のスポナー:戦利品は変わるが、スポーン数はほとんど変わらない

26.2では、28種類の試練のスポナー設定が14組の通常/不吉なペアとして出荷されます。不吉なスポナー14種類すべてに戦利品テーブルがありますが、通常のスポナーにはありません。しかし、14組のうち9組はまったく同じモブをスポーンさせます。

不吉な試練の鍵を使うと、試練の間のスポナーが不吉なものに変わり、一般的には「より難しい戦い、より良い戦利品」と要約されます。その半分は正しいです。Mojangが出荷した26.2のtrial_spawner設定(このページのブラウザが読み込むのと同じファイル)から数えると、戦利品の半分は明確に異なり、難易度の半分はほとんど違いがありません。

28種類の構成、14組のペア

すべての試練のスポナーは2回出荷されます: …/normal…/ominous。ブリーズ、ハスク、クモ、ゾンビ、ボグド、スケルトン、ストレイ、洞窟グモ、シルバーフィッシュ、スライムの10種類のモブにわたって、それぞれ14種類ずつあります。

戦利品の違いは絶対的

不吉な設定の14種類すべてに戦利品テーブルがあります。通常の14種類には1つもありません。

部分的な重複や例外はありません。不吉な戦利品テーブルはspawners/ominous/trial_chamber/key…/consumablesです。つまり、不吉な試練の鍵とポーションや食料のドロップです。通常のスポナーの報酬は、スポナー自体からではなく、部屋の金庫から得られます。

したがって、「不吉な方が良い」という報酬の側面は、調整の違いではありません。不吉なバリアントが個別の設定として存在する理由そのものです。

難易度の違いは人々が思っているよりもはるかに小さい

各ペアの同時モブ数と合計モブ数を比較すると、14組のうち9組は同じです。不吉なスポナーになっても、これらの9つのスポナーが生成するモブの数には何も変化がありません。

異なるのはわずか5組だけです。

スポナー通常 (同時 / 合計)不吉
ブリーズ1 / 20 / 4
クモ3 / 04 / 12
洞窟グモ3 / 04 / 12
シルバーフィッシュ3 / 04 / 12
スライム3 / 04 / 12

4つの小型近接モブは同じ数、同じ形状で一緒に動きます。これは、個別に調整されるのではなく、ファミリーとして書かれた設定から期待されることです。

これにより、すべてのゾンビ、ハスク、スケルトン、ストレイ、ボグドのスポナーは、不吉であるかどうかにかかわらず、同じモブ数を生成します。もし不吉な部屋がこれらのモブでより難しく感じるなら、それは不吉な予感 (Bad Omen) の効果とモブ自身の不吉な装備によるものであり、スポナーがより多くのモブを放出しているわけではありません。

1つのレートが異なり、3つのスポナーのみ

ticks between spawnsは、28種類の構成のうち22種類で20(1秒)です。例外は、遅い遠距離攻撃のスケルトンファミリーです。

trial_chamber/slow_ranged/skeleton…/stray…/poison_skeleton

これらの6行(3つのスポナー × 通常と不吉)は160ティック、つまり8秒を使用します。遠距離攻撃者は、両方のバリアントで、部屋の他のすべてのモブよりも8倍長いスポーン間隔を持ちます。

自分で作成する場合、これが重要な理由

/setblockカスタム設定で試練のスポナーを作成する場合、上記の数値は逸脱するベースラインです。発明するよりもコピーする価値のあることが2つあります。

  • 戦利品テーブルは不吉な設定にのみ添付してください。通常のスポナーが報酬を支払うことを特に望まない限り、バニラではそのようなことはないので、プレイヤーはそれを期待しません。
  • 遠距離攻撃のスポナーには、近接攻撃のスポナーよりもはるかに長い間隔を与えてください。バニラの8倍の間隔は、戦いと矢の壁との違いです。

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