不吉なトライアルスポナー:戦利品は変わるが、スポーン数はほとんど変わらない
26.2には28種類のトライアルスポナー設定があり、通常/不吉の14組に分かれます。不吉な14種類にはすべて戦利品テーブルがありますが、通常版にはありません。一方、14組中9組は同じ数のモブをスポーンさせます。
トライアルスポナーが不吉になると、一般には「戦闘が難しくなり、戦利品が良くなる」と説明されます。正しいのは主に戦利品側です。このページと同じMojang公式26.2のtrial_spawner設定を比較すると、報酬には明確な差がありますが、モブ数の多くは変わりません。
28種類の構成、14組のペア
すべてのトライアルスポナー設定には…/normalと…/ominousがあります。ブリーズ、ハスク、クモ、ゾンビ、ボグド、スケルトン、ストレイ、洞窟グモ、シルバーフィッシュ、スライムの10種にまたがり、通常・不吉が14種類ずつです。
戦利品の違いは絶対的
不吉な設定の14種類すべてに戦利品テーブルがあります。通常の14種類には1つもありません。
部分的な重複や例外はありません。不吉な戦利品テーブルはspawners/ominous/trial_chamber/keyと…/consumablesです。つまり、不吉な試練の鍵とポーションや食料のドロップです。通常のスポナーの報酬は、スポナー自体からではなく、部屋の金庫から得られます。
したがって、「不吉な方が良い」という報酬の側面は、調整の違いではありません。不吉なバリアントが個別の設定として存在する理由そのものです。
難易度の違いは人々が思っているよりもはるかに小さい
各ペアの同時出現数と合計出現数を比べると、14組中9組は同一です。この9組では、不吉になってもスポーンするモブ数が変わりません。
異なるのはわずか5組だけです。
| スポナー | 通常 (同時 / 合計) | 不吉 |
|---|---|---|
| ブリーズ | 1 / 2 | 0 / 4 |
| クモ | 3 / 0 | 4 / 12 |
| 洞窟グモ | 3 / 0 | 4 / 12 |
| シルバーフィッシュ | 3 / 0 | 4 / 12 |
| スライム | 3 / 0 | 4 / 12 |
4つの小型近接モブは同じ数、同じ形状で一緒に動きます。これは、個別に調整されるのではなく、ファミリーとして書かれた設定から期待されることです。
これにより、すべてのゾンビ、ハスク、スケルトン、ストレイ、ボグドのスポナーは、不吉であるかどうかにかかわらず、同じモブ数を生成します。もし不吉な部屋がこれらのモブでより難しく感じるなら、それは不吉な予感 (Bad Omen) の効果とモブ自身の不吉な装備によるものであり、スポナーがより多くのモブを放出しているわけではありません。
1つのレートが異なり、3つのスポナーのみ
ticks between spawnsは、28種類の構成のうち22種類で20(1秒)です。例外は、遅い遠距離攻撃のスケルトンファミリーです。
trial_chamber/slow_ranged/skeleton、…/stray、…/poison_skeleton
これらの6行(3つのスポナー × 通常と不吉)は160ティック、つまり8秒を使用します。遠距離攻撃者は、両方のバリアントで、部屋の他のすべてのモブよりも8倍長いスポーン間隔を持ちます。
自分で作成する場合、これが重要な理由
/setblock用のカスタムなトライアルスポナー設定を作る場合、上記の数値が変更の基準になります。独自に決める前に、バニラから引き継ぐ価値がある項目が2つあります。
- 戦利品テーブルは不吉な設定にのみ添付してください。通常のスポナーが報酬を支払うことを特に望まない限り、バニラではそのようなことはないので、プレイヤーはそれを期待しません。
- 遠距離攻撃のスポナーには、近接攻撃のスポナーよりもはるかに長い間隔を与えてください。バニラの8倍の間隔は、戦いと矢の壁との違いです。