不吉な試練のスポナー:ルートは変わるが、スポーン数はほぼ変わらない
26.3では28個の試練のスポナー設定が14組の通常/不吉ペアとして実装されている。不吉な側はすべて独自のルートテーブルを指定し、通常側はすべてデフォルトにフォールバックする——そして14組のうち9組はまったく同じモブをスポーンする。
試練の予感——不吉な瓶から得た不吉な予感が試練のスポナーに検知されたときに変化するもの——は、試練の間のスポナーを不吉な状態にする。よくある要約は「戦闘は難しいがルートは良い」というものだ。半分は正しい。Mojangが26.3向けに出荷したtrial_spawner設定——このページのブラウザが読み込んでいるものと同じファイル——から数え上げると、ルートの半分は明確に正しく、難易度の半分はほぼそうではない。
28個の設定、14組のペア
すべての試練のスポナーは2回分、…/normalと…/ominousとして出荷される。それぞれ14個ずつ、10種類のモブ——ブリーズ、ハスク、クモ、ゾンビ、ボグド、スケルトン、ストレイ、洞窟グモ、シルバーフィッシュ、スライム——にまたがっている。
ルートの違いは絶対的
14個の不吉な設定はすべて独自のルートテーブルを指定している。14個の通常設定はすべて何も指定していない。
何も指定しないからといって何もドロップしないわけではない。loot_tables_to_ejectを省略した設定はゲームのデフォルト、spawners/trial_chamber/keyと…/consumablesにフォールバックする——通常の試練の鍵はここから来ている。すべての不吉な設定は代わりにspawners/ominous/trial_chamber/keyと…/consumablesを重み3対7で差し替える。不吉な試練の鍵と、不吉なポーション・食料ドロップだ。
つまり「不吉な方が良い」という報酬面は、テーブルの差し替えであって調整の違いではない。
難易度の違いは思われているよりずっと小さい
各ペアの同時スポーン数と総スポーン数を比較すると、14組のうち9組は完全に同一だ。不吉にしても、これら9つのスポナーが生み出すモブの数は何も変わらない。
違いがあるのは5組だけ:
| スポナー | 通常(同時/合計) | 不吉 |
|---|---|---|
| ブリーズ | 1 / 2 | 2 / 4 |
| クモ | 3 / 6 | 4 / 12 |
| 洞窟グモ | 3 / 6 | 4 / 12 |
| シルバーフィッシュ | 3 / 6 | 4 / 12 |
| スライム | 3 / 6 | 4 / 12 |
設定が省略した値はゲームのデフォルト——同時2、合計6——を取るので、通常のクモ系はファイルに合計が書かれていなくても6匹スポーンする。ゼロではない。
小型近接の4種は同じ数値、同じ形で一緒に動く——個別に調整されたのではなく、一族として書かれた設定から期待される通りのものだ。
つまりゾンビ、ハスク、スケルトン、ストレイ、ボグドのスポナーはすべて、不吉であってもなくても同じモブ数を生み出す。もし不吉な試練の間でそれらが難しく感じるなら、それはモブの不吉な装備と、不吉なスポナーが落とすアイテムのせいであって、スポナーが多く出しているからではない。
異なるレートが1つ、しかも3つのスポナーのみ
ticks between spawnsは28個の設定のうち22個で20——1秒——だ。例外は低速遠距離のスケルトン系:
trial_chamber/slow_ranged/skeleton、…/stray、…/poison_skeleton
これら6行(3スポナー×通常と不吉)は160ティック、8秒を使う。遠距離攻撃型は、試練の間の他の何よりも8倍長いスポーン間隔を得る。両方のバリアントで。
自分で作るならこれが重要
/setblockで試練のスポナーをカスタム設定にすると、上の数値が逸脱の基準となる。発明するより真似した方がいい点が2つある:
loot_tables_to_ejectを省略してもルートがないわけではない——デフォルトの鍵と消耗品テーブル、つまりすべてのバニラ通常スポナーが支払うものだ。それ以外が欲しいときだけテーブルを指定しよう。- 遠距離スポナーには近接よりずっと長い間隔を与えよう。バニラの8倍の差は、戦闘と矢の壁の違いだ。