不吉な試練のスポナー:戦利品は変わるが、スポーン数はほとんど変わらない
26.2では、28種類の試練のスポナー設定が14組の通常/不吉なペアとして出荷されます。不吉なスポナー14種類すべてに戦利品テーブルがありますが、通常のスポナーにはありません。しかし、14組のうち9組はまったく同じモブをスポーンさせます。
不吉な試練の鍵を使うと、試練の間のスポナーが不吉なものに変わり、一般的には「より難しい戦い、より良い戦利品」と要約されます。その半分は正しいです。Mojangが出荷した26.2のtrial_spawner設定(このページのブラウザが読み込むのと同じファイル)から数えると、戦利品の半分は明確に異なり、難易度の半分はほとんど違いがありません。
28種類の構成、14組のペア
すべての試練のスポナーは2回出荷されます: …/normalと…/ominous。ブリーズ、ハスク、クモ、ゾンビ、ボグド、スケルトン、ストレイ、洞窟グモ、シルバーフィッシュ、スライムの10種類のモブにわたって、それぞれ14種類ずつあります。
戦利品の違いは絶対的
不吉な設定の14種類すべてに戦利品テーブルがあります。通常の14種類には1つもありません。
部分的な重複や例外はありません。不吉な戦利品テーブルはspawners/ominous/trial_chamber/keyと…/consumablesです。つまり、不吉な試練の鍵とポーションや食料のドロップです。通常のスポナーの報酬は、スポナー自体からではなく、部屋の金庫から得られます。
したがって、「不吉な方が良い」という報酬の側面は、調整の違いではありません。不吉なバリアントが個別の設定として存在する理由そのものです。
難易度の違いは人々が思っているよりもはるかに小さい
各ペアの同時モブ数と合計モブ数を比較すると、14組のうち9組は同じです。不吉なスポナーになっても、これらの9つのスポナーが生成するモブの数には何も変化がありません。
異なるのはわずか5組だけです。
| スポナー | 通常 (同時 / 合計) | 不吉 |
|---|---|---|
| ブリーズ | 1 / 2 | 0 / 4 |
| クモ | 3 / 0 | 4 / 12 |
| 洞窟グモ | 3 / 0 | 4 / 12 |
| シルバーフィッシュ | 3 / 0 | 4 / 12 |
| スライム | 3 / 0 | 4 / 12 |
4つの小型近接モブは同じ数、同じ形状で一緒に動きます。これは、個別に調整されるのではなく、ファミリーとして書かれた設定から期待されることです。
これにより、すべてのゾンビ、ハスク、スケルトン、ストレイ、ボグドのスポナーは、不吉であるかどうかにかかわらず、同じモブ数を生成します。もし不吉な部屋がこれらのモブでより難しく感じるなら、それは不吉な予感 (Bad Omen) の効果とモブ自身の不吉な装備によるものであり、スポナーがより多くのモブを放出しているわけではありません。
1つのレートが異なり、3つのスポナーのみ
ticks between spawnsは、28種類の構成のうち22種類で20(1秒)です。例外は、遅い遠距離攻撃のスケルトンファミリーです。
trial_chamber/slow_ranged/skeleton、…/stray、…/poison_skeleton
これらの6行(3つのスポナー × 通常と不吉)は160ティック、つまり8秒を使用します。遠距離攻撃者は、両方のバリアントで、部屋の他のすべてのモブよりも8倍長いスポーン間隔を持ちます。
自分で作成する場合、これが重要な理由
/setblockカスタム設定で試練のスポナーを作成する場合、上記の数値は逸脱するベースラインです。発明するよりもコピーする価値のあることが2つあります。
- 戦利品テーブルは不吉な設定にのみ添付してください。通常のスポナーが報酬を支払うことを特に望まない限り、バニラではそのようなことはないので、プレイヤーはそれを期待しません。
- 遠距離攻撃のスポナーには、近接攻撃のスポナーよりもはるかに長い間隔を与えてください。バニラの8倍の間隔は、戦いと矢の壁との違いです。