Commandes et données — Guides — page 4
Des guides pratiques sur les commandes, les datapacks, la construction et les performances des serveurs, chacun accompagné de l’outil adapté.
Enchantements personnalisés sans mods : le format d'enchantement piloté par les données
Les enchantements sont devenus des JSON de datapack, donc un enchantement personnalisé ne nécessite aucun mod. Voici la structure du fichier, les composants d'effet qui font réellement quelque chose, et comment le rendre obtenable.
/particle : ce que delta et speed signifient vraiment, et l'astuce count=0
Les quatre nombres après la position ne sont pas une direction. Voici ce que font delta et speed, pourquoi count=0 se comporte complètement différemment, et comment diriger une particule.
Têtes de joueur par pseudo : comment fonctionne le composant profile et pourquoi les têtes deviennent blanches
Une tête stocke un instantané de skin, pas un lien actif. Voici le composant profile, pourquoi une ancienne tête affiche le mauvais skin, et où intervient la résolution d'UUID.
Recettes personnalisées : avec forme, sans forme, et l'usage des tags au lieu de lister chaque bois
Une recette avec forme qui ne se fabrique pas a généralement une clé erronée. Voici le JSON, ce que le jeu retire automatiquement d'un motif, l'astuce des tags qui réduit treize recettes à une seule, et comment tester.
Tableaux de scores : les critères qui suivent les choses automatiquement et les emplacements d'affichage
La plupart des tutoriels sur les tableaux de scores n'utilisent que le critère "dummy". Les critères intégrés suivent les morts, les blocs minés et les statistiques personnalisées sans aucune commande. Voici la forme complète.
Ids de blocs, d'objets et d'entités : namespaces, états de bloc, et ceux qui diffèrent
Un id n'est pas toujours le nom de l'objet, et l'id d'un bloc n'est pas le même que celui de son objet. Les règles de nommage, les renommages qui cassent les anciennes commandes, et où se situent les états.
Codes de couleur et de formatage : codes §, hexadécimal, et où chacun fonctionne encore
Les codes signe de section fonctionnent encore à certains endroits et sont ignorés à d'autres. Voici le tableau complet, la syntaxe hexadécimale qui les a remplacés, et les contextes qui acceptent quoi.
Barres de boss et titres : état persistant, timings et distinction valeur/max
Une barre de boss survit aux redémarrages, un titre non. Voici le modèle créer-puis-modifier, les timings de fondu que les gens règlent à l'envers, et comment piloter une barre de progression.
Écrans de dialogue : créer de vrais menus sans mod
Les dialogues de datapack offrent une véritable fenêtre avec champs de saisie et boutons. Voici la structure JSON, comment un bouton exécute une commande, et ce que cela change par rapport à l'astuce du menu-livre.
Cutscenes de caméra sans mod : keyframes, interpolation et astuces de spectateur
Le vanilla déplace une caméra d'une seule façon — une fonction de téléportation à chaque tick — et le registre de timeline donne l'ambiance autour. Ce pour quoi chacun est bon, et le lissage qui évite l'effet robotique.