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Des cinématiques sans mod : images clés, interpolation et astuces de spectateur

Deux façons de déplacer une caméra dans Minecraft vanilla — une fonction de téléportation à chaque tick, ou le registre de la timeline. Ce qui convient le mieux à chaque méthode, et le lissage qui évite l'aspect robotique.

Il n'y a pas d'objet caméra dans Minecraft vanilla, donc une cinématique est l'une des deux illusions suivantes.

Méthode 1 : téléporter le Joueur à chaque tick

L'ancienne méthode universelle. Mettez le Joueur en mode spectateur, puis déplacez-le le long d'un chemin :

gamemode spectator @s
tp @s 100.0 70.0 200.0 -90.0 10.0

une tp par tick à partir d'une chaîne de fonctions. Cela fonctionne sur toutes les versions et ne nécessite rien de spécial. Les problèmes concernent tous la fluidité :

  • 20 images clés par seconde. Un plan de dix secondes représente 200 lignes tp.
  • Les étapes linéaires semblent mécaniques. Les mouvements de caméra réels s'accélèrent et ralentissent en douceur.
  • La rotation s'enroule mal. Passer d'un lacet de 170 à -170 degrés est un virage de 20 degrés, mais une interpolation naïve tourne de 340 degrés dans le mauvais sens. Normalisez la différence d'angle dans la plage -180…180 avant de passer à l'étape suivante.

Générer ces lignes est le rôle d'un outil d'images clés — vous placez quelques positions et il émet la fonction par tick avec l'assouplissement appliqué.

Lissage

La différence entre l'amateur et le regardable est la courbe d'interpolation. Entre deux images clés, avec t de 0 à 1 :

linear      t
ease-in-out t < 0.5 ? 2t²  :  1 − 2(1−t)²
smoothstep  t² × (3 − 2t)

smoothstep est la valeur par défaut sûre. Appliquez-la à la position et à la rotation ensemble, sinon la caméra arrive avant d'avoir fini de tourner.

Méthode 2 : le registre de la timeline

Les versions plus récentes ajoutent un format de timeline qui décrit l'ensemble du plan comme des données plutôt que comme des centaines de téléportations :

data/<namespace>/timeline/intro.json

Des images clés avec des temps et des modes d'interpolation, jouées avec une seule commande. Avantages :

  • Beaucoup plus petit. Six images clés au lieu de deux cents téléportations.
  • L'interpolation est native, donc pas de calcul manuel de lissage.
  • Indépendant du taux de rafraîchissement — il ne bégaie pas comme une téléportation par tick sur un serveur chargé.

L'inconvénient est qu'il n'existe que sur les versions récentes, donc une Carte ciblant des clients plus anciens nécessite toujours la méthode 1.

Maintenir le Joueur en place

Les deux méthodes combattent deux choses :

  • Entrée du Joueur. Le mode spectateur permet au Joueur de s'envoler en plein milieu du plan. La retéléportation à chaque tick l'annule, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles la méthode de force brute persiste.
  • Chargement des chunks. Une caméra volant quelque part où les chunks ne sont pas chargés montre le vide. /forceload le chemin avant le plan et le supprimez après.

Cacher l'ATH

/gamerule doImmediateRespawn, le mode spectateur et F1 vous permettent d'y arriver en grande partie. Pour une image nette, un pack de ressources qui masque les sprites de l'ATH supprime le réticule et la barre d'accès rapide sans que le Joueur n'ait à appuyer sur quoi que ce soit — consultez le guide de l'ATH.

Placez des images clés sur un chemin et exportez soit une fonction par tick, soit un JSON de timeline avec les Cutscene & Timeline Builders.

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