MC Toolkit / Calculateurs / Calculateur de vitesse de minage
Vitesse de minage
Choisissez un bloc et un outil pour connaître le temps de cassage exact en secondes et en ticks, tiré de la formule du jeu.
Pick a Block
Pick a Tool
Le bonus de vitesse pour un niveau d'outil ne s'applique que lorsque l'outil est du bon TYPE pour le bloc (une pioche pour les blocs de type roche, une hache pour le bois, etc.) — sinon, le calculateur traite le coup comme un coup à mains nues, quel que soit le niveau.
Modifiers
Le niveau de Célérité est plafonné à II, que ce soit par une balise ou un conduit, mais vous pouvez toujours le pousser plus haut ici pour voir la tendance.
Result
How Block Breaking Time Works
Chaque niveau d'outil a un multiplicateur de vitesse de base — Bois 2, Roche 4, Fer 6, Diamant 8, Netherite 9, et (étonnamment) Or 12, le plus rapide de tous malgré sa faible durabilité. Ce multiplicateur ne s'active que lorsque l'outil est du bon TYPE pour le bloc devant vous ; si vous frappez de la roche avec une épée, le jeu le traite silencieusement comme une main nue, multiplicateur 1, peu importe le prix de l'épée.
Efficiency adds a flat level² + 1 à cette valeur de vitesse, mais seulement une fois qu'un vrai bonus d'outil est déjà actif — Efficacité sur le mauvais outil (ou à mains nues) ne fait rien du tout. Célérité multiplie la vitesse que vous avez par 1 + 0.2 × level, donc Célérité II est un boost de 40 %. Fatigue de minage fait l'inverse à travers quatre multiplicateurs codés en dur plutôt qu'une formule propre — 0.3, 0.09, 0.0027, et 0.00081 pour les niveaux I à IV — c'est pourquoi l'effet de fatigue d'un Grand gardien peut donner l'impression de creuser de la roche solide avec une cuillère, même avec une pioche en diamant.
Être sous l'eau sans Affinité aquatique divise votre vitesse par 5, et être hors du sol — sauter, voler ou être En train de nager — la divise par 5 de plus, donc une combinaison malheureuse des deux peut vous laisser à seulement 4 % de votre vitesse normale.
La règle la plus importante est ce qui se passe lorsque votre outil ne peut pas réellement récolter le bloc : chaque bloc qui nécessite un outil spécifique a un niveau minimum, et ne pas l'atteindre (ou apporter le mauvais type d'outil entièrement) ne vous empêche pas de casser le bloc — il se casse juste avec zero drops et utilise un diviseur de 100 au lieu de 30 dans la formule finale, environ 3,33× plus lent en plus de perdre le bonus de vitesse de niveau que vous pensiez avoir. Miner du Minerai de fer avec une pioche en bois est l'exemple classique : la pioche frappe, le minerai se brise, et rien ne tombe.
Tout cela alimente une formule finale : progression par tick = vitesse ÷ dureté ÷ diviseur. Le jeu accumule cette progression une fois par tick et casse le bloc dès que la progression accumulée atteint 1.0, c'est pourquoi le nombre de ticks nécessaires est ceil(1 ÷ progress-per-tick) — toujours arrondi AU-DESSUS à un tick entier, jamais une fraction. Si la progression d'un seul tick est déjà de 1.0 ou plus, le bloc se casse au moment où vous commencez à frapper, communément appelé "instamine". Chaque tick est exactement 1/20 de seconde, donc les secondes sont juste les ticks ÷ 20 — et à cause de cet arrondi, deux configurations avec des valeurs de progression par tick très proches peuvent aboutir à des temps en ticks entiers complètement différents.
Référence · Tableau de vérification
Quelques exemples de temps réels avec un outil non enchanté et sans modificateurs, pour comparer avec le calculateur en direct ci-dessus.
| Block | Hardness | Tool | Time |
|---|
Couvre un sous-ensemble sélectionné de blocs courants (~50–70) avec des données réelles de dureté/exigence d'outil — pas le registre complet de 1 189 blocs. La formule elle-même (vitesse ÷ dureté ÷ diviseur, arrondie à des ticks entiers) est la mécanique vanilla exacte, donc les résultats pour n'importe quel bloc sont précis une fois que vous connaissez sa valeur de dureté réelle.
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