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Calculateur d'enchantements
Trouvez l'ordre de combinaison le moins cher à l'enclume et évitez le « Trop cher ! ». Fonctionne pour tous les outils et armures.
Your Item
pour déverrouiller cet emplacement. Vous dépenserez toujours exactement 1, 2 ou 3 lapis-lazuli et autant de niveaux d'expérience, quelle que soit la puissance des enchantements résultants.
Enchantments
Result
Enchanting Table Basics
Les enchantements de trésor uniquement (Raccommodage, Semelles givrantes, Malédiction du lien éternel, Malédiction de disparition, Agilité des âmes, Furtivité rapide) ne proviennent jamais de la table — les seules sources vanilla sont la pêche, le commerce, les coffres à butin ou l'enclume. Utilisations précédentes de l'enclume (sur cet objet) Les trois offres ne sont relancées que si vous en dépensez une ou si vous retirez l'objet et en placez un différent (ou un type d'objet différent) sur la table. Échanger des bibliothèques autour de la table, ou attendre, ne relance rien en soi. Chaque étape de combinaison sur l'enclume coûte des niveaux d'expérience pour trois choses additionnées : la pénalité de travail antérieur de l'objet cible, la pénalité de travail antérieur du sacrifice, et le coût des enchantements qui sont réellement transférés. Un enchantement ne coûte des niveaux que s'il est nouveau pour la cible ou s'il améliore un niveau existant sur la cible — un enchantement que la cible possède déjà à un niveau égal ou supérieur est gratuit, puisque rien ne change. Le coût par enchantement est
. Les enchantements de combat/outil/armure bon marché (Tranchant, Protection, Efficacité, Fortune, Solidité, et la plupart des autres) sont multipliés par 1. Une poignée d'effets plus puissants sont multipliés par 2 (Raccommodage, Infinité, Semelles givrantes, Flamme, Chance de la mer, Appât, Canalisation), et les plus rares sont multipliés par 4 (Toucher de soie, Épines, Agilité des âmes, Furtivité rapide, les malédictions, et les nouveaux enchantements de masse). Si la source de l'enchantement est un
plutôt qu'un autre outil/pièce d'armure, chacun de ces multiplicateurs est divisé par deux et arrondi à l'inférieur (minimum 1) — c'est pourquoi fusionner des livres sur un objet final est moins cher que de fusionner des outils finis ensemble.
How Anvil Costs Work
La pénalité de travail antérieur elle-même double et ajoute un chaque fois qu'un objet passe par l'enclume : 0 utilisation ne coûte rien de plus, puis 1, 3, 7, 15, 31, 63 niveaux pour 1 à 6 utilisations antérieures (la formule est
max(utilisations cible, utilisations sacrifice) + 1 final level × that enchantment’s anvil multipliercomme son nouveau nombre d'utilisations, donc déverser à plusieurs reprises des enchantements sur le même objet dans le mauvais ordre accumule rapidement cette pénalité. C'est exactement pourquoi la Chaque objet passé à l'enclume se souvient du nombre de fois où il a été combiné auparavant. Ce compte détermine la « pénalité de travail antérieur » ci-dessous — choisissez 0 si c'est un objet neuf, jamais combiné. compte lors de la fusion de plusieurs livres : associer d'abord les livres (tous deux encore à 0 utilisations antérieures) et ne toucher l'outil/pièce d'armure final qu'une seule fois tend à être moins cher qu'un ordre qui ré-enclume le même objet encore et encore. Un coût total de 40 niveaux ou plus pour une seule étape est rejeté par l'enclume de Survie comme « Trop cher ! », donc 39 est le plafond pratique par combinaison.
Le calcul des coûts de l'enclume suit les mécaniques de l'édition Java vanilla. Les plages de bibliothèques sont les limites min-max exactes réalisables à partir de la formule de puissance d'enchantement, et non la distribution de probabilité au sein de cette plage. 2^n − 1). Les trois nombres offerts à la table ne sont pas un lapis-lazuli et un niveau coût livre — ils sont le L'objet issu de la fusion hérite de
Reference
| Name | Max lvl | Anvil × | Applies to | Conflicts | Description |
|---|
ordre
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