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MC Toolkit / Calculateurs / Calculateur de croissance des cultures

Croissance des cultures

Choisissez une culture et une disposition de plantation pour connaître le temps moyen jusqu'à maturité, selon la vraie formule du jeu.

Crop & Layout

Result

Layout Comparison Reference

Points de croissance et chance de croissance par tick pour chaque disposition, aux deux états d'hydratation. Ne s'applique pas aux Verrues du Nether.

LayoutMoist pointsMoist chanceDry pointsDry chanceCrowding penalty

How Crop Growth Actually Works

Les cultures sur Terre labourée ne poussent pas selon un minuteur fixe. Chaque bloc du monde est éligible à tick aléatoire un certain nombre de fois par seconde, et ce n'est que lorsqu'un de ces ticks aléatoires atterrit sur votre culture que le jeu vérifie si elle est autorisée à pousser. Cette vérification dépend d'un score de points construit à partir du sol autour de la culture, pas seulement du bloc sur lequel elle se trouve.

La culture regarde d'abord sa propre Terre labourée : un sol humide (la Terre labourée reste humide dans un rayon de 4 blocs, et 1 au-dessus, de l'Eau) contribue 3 points, un sol sec contribue 1 point — et cette valeur compte entièrement. Ensuite, elle regarde les 8 autres blocs dans le carré 3×3 environnant, et chacun de ceux-ci ne compte qu'à un quart de sa valeur humide/sèche. Ajoutez la base de 1.0, le bloc de la culture à pleine valeur, et les 8 voisins à un quart chacun, et vous obtenez le total des points de croissance — une culture entièrement isolée et entièrement humide atteint exactement 10, une culture sèche entièrement isolée atteint exactement 4.

Le surpeuplement réduit ce score de moitié. Si le même type de culture se trouve sur l'un des quatre coins diagonaux autour d'elle, le total des points est divisé par deux avant que la chance ne soit calculée. C'est pourquoi un champ solide, mur à mur, d'une seule culture et un motif en damier sont tous deux pénalisés (les damiers partagent toujours les diagonales), tandis que les rangées alternées culture/vide ou une seule rangée avec des espaces échappent entièrement à la pénalité — pas de voisin diagonal de même culture, pas de division par deux.

Les points sont convertis en probabilité de croissance avec la formule 1 / (floor(25 / points) + 1), donc des points plus élevés donnent une meilleure (plus grande) chance par tick aléatoire réussi. La Rapidité des ticks aléatoires décide ensuite à quelle fréquence un tick aléatoire atteint le bloc en premier lieu : la valeur par défaut de 3 signifie que chacun des 20 ticks de jeu par seconde donne environ une chance de 3 sur 4096 par bloc. Multipliez cette probabilité par tick par la chance de croissance pour obtenir la probabilité réelle d'avancer d'un stade sur un seul tick de jeu, inversez-la pour le temps d'attente moyen, et multipliez par le nombre d'avances de stade dont la culture a encore besoin pour mûrir complètement. Augmenter la règle de jeu de la Rapidité des ticks aléatoires met l'ensemble à l'échelle linéaire — doublez-la et les cultures poussent, en moyenne, deux fois plus vite.

Utilise la vraie formule de points de croissance vanilla (bloc propre à pleine valeur, 8 voisins à un quart de valeur, humide=3/sec=1 points, divisé par deux pour le placement diagonal de même culture) combinée à la vraie mécanique de tick aléatoire (randomTickSpeed / 4096 chance par tick de jeu) — pas une moyenne communautaire documentée. Les Verrues du Nether utilisent une mécanique de tick aléatoire plate distincte sans Levier d'hydratation/disposition, donc ces contrôles ne s'y appliquent pas. Les tiges de Citrouille/Pastèque nécessitent une vérification de tick aléatoire distincte et plus lente (environ 1 sur 100 ticks aléatoires) après la maturation de la tige pour réellement placer le fruit, ce qui n'est pas entièrement modélisé ici.

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