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/particle : ce que delta et speed signifient vraiment, et l'astuce count=0

Les quatre nombres après la position ne sont pas une direction. Voici ce que delta et speed font, pourquoi count=0 se comporte complètement différemment, et comment orienter une particule.

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

Ces quatre nombres sont la partie la plus mal interprétée de la commande.

delta est une dispersion, pas une direction

dx dy dz décrivent une dispersion gaussienne autour de la position — à quelle distance les particules se dispersent sur chaque axe. 0.5 0.5 0.5 donne une boule floue ; 2 0 0 donne une ligne le long de l'axe X.

Ce ne sont pas des vecteurs de vitesse. Le positif et le négatif ne font aucune différence ; -2 0 0 et 2 0 0 produisent la même ligne.

Sauf si count est 0

Définissez count sur 0 et la signification de chaque nombre précédent change :

countdelta signifiespeed signifie
≥ 1dispersion aléatoiremagnitude de vitesse aléatoire
0un vecteur de directionla vitesse le long de celui-ci
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

C'est la seule façon d'orienter une particule. Chaque réponse à la question "comment faire un faisceau" finit par arriver ici. Le coût est d'une particule par commande, donc un faisceau est une boucle ou une chaîne.

speed n'est pas toujours la vitesse

Pour la plupart des particules, speed est un multiplicateur de vitesse. Pour quelques-unes, il est entièrement réaffecté :

  • dust — la taille est un paramètre, et speed ne fait rien
  • note — speed choisit la couleur, 0 à 24 se mappant autour de la roue des teintes
  • entity_effect — la couleur est prise de l'argument alpha-RVB

Ainsi, une particule note avec speed 1 n'est pas rapide, elle est d'une couleur différente.

Particules avec leurs propres arguments

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

Le bloc d'arguments va immédiatement après le nom de la particule, avant les coordonnées. Le placer à la fin est l'erreur de syntaxe habituelle.

force et le spectateur

La commande se termine par un mode et un joueur facultatifs :

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal respecte le réglage des particules de chaque client et une limite de visibilité de 32 blocs. force affiche la particule indépendamment et jusqu'à 512 blocs. Pour tout ce qu'un Joueur doit voir — un signal de boss, un marqueur de quête — force est requis, et c'est pourquoi vos particules fonctionnent pour vous et pas pour quelqu'un avec des particules réduites.

Performance

Les particules sont rendues côté client, donc le coût incombe aux Joueurs, pas au serveur. Un count de 200 par tick par Joueur fera chuter le taux de rafraîchissement sur du matériel modeste même si le TPS du serveur n'est pas affecté. Répartissez les émissions sur plusieurs ticks plutôt que d'émettre un grand nombre d'un coup.

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