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Boîte à outils de coordonnées
Saisissez des coordonnées et toutes les conversions se mettent à jour d'un coup : chunk, région, Nether, distance et cap entre deux points.
Block coordinates
Chunk 16×16 blocks
Un chunk est la colonne de blocs de 16×16 que le monde génère et sauvegarde comme une seule unité, de la bedrock à la limite de construction.
Region file 32×32 chunks
Chaque fichier de région regroupe une grille de 32×32 chunks en un seul .mca sur le disque — pratique à savoir lorsque vous ne voulez sauvegarder ou supprimer qu'une seule zone d'un monde.
Overworld and Nether 8:1 scale
Remarquez que le Z aller-retour a atterri sur -1296, et non sur l'original -1290 — ce léger décalage de quelques blocs est normal, pas un bug. Voir l'explication ci-dessous.
X et Z sont divisés par 8 en allant dans le Nether et multipliés par 8 en en sortant ; Y ne change jamais dans aucune direction. Construisez vous-même le portail de destination à l'endroit converti plutôt que de faire confiance à l'auto-génération — pour une image complète de la plage de recherche, consultez le Calculateur de portail du Nether dédié sur ce site.
Distance et cap entre deux points
North-East, 1124.8 blocks across, up 46
Comment les coordonnées de Minecraft se divisent en chunks et régions
Chaque bloc se trouve à l'intérieur d'une colonne de 16×16 appelée un chunk, et le jeu adresse les chunks de la même manière qu'il adresse les blocs — en divisant la coordonnée du bloc par 16 et en ne gardant que la partie entière. Trente-deux de ces chunks dans chaque direction sont regroupés en une région, sauvegardée sur le disque sous la forme d'un seul .mca fichier, donc une région couvre un carré de 512×512 blocs. La hauteur n'entre jamais dans ce calcul : un chunk est une colonne verticale complète du bas du monde à la limite de construction, donc Y est sans importance pour les calculs de chunk et de région — seuls X et Z comptent.
La partie délicate concerne les coordonnées négatives. Minecraft arrondit toujours vers l'Infinité négative (une division "plancher", équivalente au décalage binaire que le jeu utilise en interne), et non vers zéro comme le ferait une division entière naïve dans la plupart des langages de programmation. Le Z du bloc = -1290 divisé par le plancher donne le Z du chunk = -81, et non -80, car -1290 ÷ 16 = -80.625 et l'arrondi vers le bas donne -81. Le décalage à l'intérieur du chunk suit la même règle : il est toujours rapporté comme un nombre positif de 0 à 15, calculé comme un modulo positif plutôt que le signe que donnerait un simple opérateur de reste.
Conversion entre l'Overworld et le Nether
Le Nether est construit à une taille d'un huitième, donc un bloc de déplacement dans le Nether couvre huit blocs dans l'Overworld. En allant dans le Nether, divisez X et Z par 8 (division plancher encore, même règle d'arrondi négatif que pour les chunks) ; en revenant, multipliez par 8. Y est copié sans changement dans les deux directions — le rapport ne s'applique qu'au plan horizontal.
Parce que l'entrée dans le Nether arrondit la division vers le bas, une certaine précision est perdue, et la multiplication inverse ne peut pas la récupérer. C'est pourquoi un aller-retour Overworld → Nether → Overworld peut atterrir à quelques blocs de votre point de départ — il s'agit d'une dérive attendue de la division plancher, et non d'une erreur de calcul. Pour un lien fiable entre deux portails, ne vous fiez pas à l'auto-génération : convertissez vos coordonnées de destination prévues et construisez le portail de réception à la main à cet endroit exact. L'outil Calculateur de portail du Nether sur ce site couvre la visualisation complète de la plage de recherche si vous voulez voir exactement comment le jeu trouve (ou ne trouve pas) un portail à lier.
| Conversion | Formula | Example |
|---|---|---|
| Block to chunk | floor(block / 16) | -1290 → -81 |
| Block to region | floor(block / 512) | -1290 → -3 |
Le calcul des coordonnées négatives utilise la division plancher (arrondit vers l'Infinité négative) partout, correspondant à la façon dont le jeu calcule réellement les coordonnées des chunks, des régions et du Nether — jamais une simple troncature.
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