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Commandes et données — Guides — page 3

Des guides pratiques sur les commandes, les datapacks, la construction et les performances des serveurs, chacun accompagné de l’outil adapté.

Pourquoi Minecraft affiche « Trop cher ! » — et l'ordre à l'enclume qui l'évite

La pénalité de travail antérieur double à chaque passage à l'enclume. Voici la règle qui la régit, et comment enchaîner les fusions pour qu'un ensemble complet d'enchantements n'atteigne jamais le plafond de 40 niveaux.

2026-07-30Commandes et données

La commande /give après les composants de données : ce qui a remplacé les tags NBT

La 1.20.5 a remplacé les NBT d'objet par des composants de données, et la plupart des extraits de /give en ligne sont encore écrits à l'ancienne. Voici la correspondance entre les tags que vous connaissez et les composants qui fonctionnent aujourd'hui.

2026-07-29Commandes et données

Fioles funestes et Mauvais présage I–V : ce que chaque niveau change réellement

Le Mauvais présage ne déclenche plus d'invasion à lui seul. Voici ce que font les cinq niveaux de Fiole funeste dans les chambres des épreuves et les invasions, ainsi que la commande give pour chacun.

2026-07-24Commandes et données

Les règles de jeu qui valent la peine d'être modifiées — et les valeurs par défaut que tout le monde se trompe

Il existe plus de 40 règles de jeu et la plupart des guides les listent sans dire lesquelles comptent. Voici celles qui changent la façon dont un monde se joue, avec leurs vraies valeurs par défaut.

2026-07-23Commandes et données

/execute : pourquoi l'ordre as/at est important et comment store fonctionne réellement

La plupart des chaînes execute cassées viennent de la confusion entre qui exécute la commande et où elle s'exécute. Voici ce que chaque sous-commande change, et l'ordre qui corrige tout.

2026-07-20Commandes et données

/fill et /clone : la limite de 32 768 blocs et les modes qui la contournent

Les deux commandes sont plafonnées à 32 768 blocs par appel par défaut et refusent tout ce qui dépasse. Voici les modes hollow, outline et replace, les masques de clone, et comment déplacer une construction plus grande que la limite.

2026-07-19Commandes et données

Composants de texte /tellraw : click_event, hover_event et pourquoi votre message n'affiche rien

Une seule accolade mal placée et tellraw n'envoie rien à ses cibles. Voici la structure des composants, les actions de clic et de survol qui fonctionnent réellement dans le chat, et la règle d'échappement que tout le monde oublie.

2026-07-18Commandes et données

/summon avec NBT : équipement, attributs et les tags qui font réagir une créature

Invoquer une créature ne prend qu'un mot. Pour qu'elle garde son équipement, ne disparaisse pas, ne brûle pas et ne s'éloigne pas, il faut six tags précis. Voici le rôle de chacun.

2026-07-14Commandes et données

/attribute : valeur de base contre modificateurs, et pourquoi la vôtre se réinitialise sans cesse

Définir une valeur de base est permanent, définir un modificateur ne l'est pas — sauf si vous choisissez la mauvaise opération. Les trois opérations, l'ordre d'empilement et le piège des emplacements.

2026-07-13Commandes et données

Tables de butin : pools, rolls et la différence entre entrées et fonctions

Une table de butin qui ne donne rien a généralement ses poids ou ses conditions au mauvais niveau. Voici ce que contrôle chaque niveau d'imbrication, et les fonctions à connaître.

2026-07-12Commandes et données