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統計リファレンス — ウマの繁殖計算機

親ウマの能力値から子ウマの体力、跳躍力、速度を予測します。ゲーム内部の子個体生成式をそのまま使用しています。

Parents

Parent A

Parent B

有効範囲:体力15〜30 HP、ジャンプ1.09〜5.29ブロック、速度4.74〜14.23 b/s。範囲外の値は、シミュレーション前に最も近い有効値へ補正されます。ゲーム内で繁殖させるには、両方の親に金のリンゴまたは金のニンジンを与える必要があります。

Foal Outlook

Per-Stat Prediction

How This Is Computed

Real Stat Ranges (Java Edition)

StatLegal rangeDisplayed as
Max Health15 – 30HP (2 HP per heart)
Jump Strength1.09 – 5.29Blocks of jump height
Movement Speed4.74 – 14.23Blocks per second

ここではジャンプ力と移動速度を簡略化して扱います。実際のゲームでは生の属性値として保存されます(ジャンプ力0.4〜1.0をジャンプ高度の曲線 height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343に通すため、実際の最低高度は0ではなく約1.09ブロックです。速度は0.1125〜0.3375ブロック/ティックで、20ティック/秒におけるブロック/秒への換算は約×42.16です)。このツールでは、ゲーム内や多くのステータス表示MODでも使われる、直感的なブロックおよびブロック/秒の単位を直接使用します。繁殖結果の算出には十分な精度です。

The Offspring Formula

子馬の各能力値 — 体力、ジャンプ力、移動速度 — は、ゲーム内の AbstractHorse.createOffspringAttribute コードと同じ形の式で個別に抽選されます(ロバとラバにも同じ処理が使われます)。

  1. midpoint = (parentA + parentB) / 2
  2. range = statMax - statMin for that stat’s legal range
  3. spread = |parentA - parentB| + 0.3 × range
  4. roll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5 — 0〜1の独立した乱数3個を平均してから、中心が0になるよう補正
  5. foalValue = midpoint + spread × roll
  6. 結果が有効範囲を外れた場合、実際のゲームでは範囲内へ折り返します。このツールでは簡略化のため、最も近い有効範囲の端へ補正します。

一様な乱数1個ではなく3個の乱数を平均する(手順4)ため、結果は均等に散らばらず中間値付近へ集まります。大半の子馬は両親の平均に近くなり、まれに両端寄りの値が出ます。

バニラの実際の子馬属性式(両親の中間値 + 差に応じた分散を、3個の乱数の平均で抽選)をブラウザー内のモンテカルロ法でシミュレーションします。結果は多数の試行に基づく確率的な推定であり、1つに確定した答えではありません。ジャンプ力と速度は、生の属性値ではなく、直感的なブロックおよびブロック/秒で表示します。

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