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/summon avec NBT : équipement, attributs et les tags qui font réagir une créature

Invoquer une créature ne prend qu'un mot. Pour qu'elle garde son équipement, ne disparaisse pas, ne brûle pas et ne s'éloigne pas, il faut six tags précis. Voici le rôle de chacun.

/summon zombie fonctionne. Un zombie qui conserve son armure, reste immobile, survit à la lumière du jour et ne disparaît jamais a besoin de six tags supplémentaires, et ceux-ci ne sont pas découvrables depuis l'aide de la commande.

Les six qui comptent

/summon zombie ~ ~ ~ {PersistenceRequired:1b,NoAI:1b,Silent:1b,Invulnerable:1b,
                      CustomName:"Guard",CustomNameVisible:1b}
TagEffet
PersistenceRequired:1bNe disparaît jamais. Le plus important pour la création de maps
NoAI:1bFigé — aucun déplacement, aucune attaque, aucune gravité
NoGravity:1bFlotte, mais conserve son IA
Silent:1bAucun son de créature
Invulnerable:1bImmunisé contre tout sauf /kill, le Vide et un joueur en mode créatif
Glowing:1bContour visible à travers les murs

PersistenceRequired et le fait de nommer sont liés mais pas identiques : une Étiquette empêche aussi la disparition, mais CustomName défini via NBT ne le fait pas sauf si vous ajoutez PersistenceRequired. Cela piège presque tous ceux qui créent un PNJ de boutique.

Un équipement qui ne tombe pas

{equipment:{mainhand:{id:"minecraft:diamond_sword",count:1},
            head:{id:"minecraft:diamond_helmet",count:1}},
 drop_chances:{mainhand:0f,head:0f}}

L'équipement est une map indexée par nom d'emplacement — mainhand, offhand, head, chest, legs, feet, body, saddle — il n'y a donc aucun ordre d'emplacement à se tromper et aucun espace vide : ne listez que les emplacements que vous remplissez. Les anciens guides utilisent les tableaux HandItems et ArmorItems (ordonnés pieds, jambes, torse, tête), que la 1.21.5 a remplacés ; ils ne font plus rien.

Les chances de drop sont des floats par emplacement dans drop_chances, de 0f à 1f. Toute valeur supérieure à 1f garantit le drop et préserve les enchantements et la durabilité de l'objet.

Attributs

{attributes:[{id:"minecraft:max_health",base:40},
             {id:"minecraft:movement_speed",base:0.35}]}

Définir max_health dans le même NBT fait aussi apparaître la créature avec ces points de vie pleins — Health prend par défaut le nouveau maximum. N'ajoutez Health:…f que si vous voulez qu'elle apparaisse blessée.

Ids courants : max_health, movement_speed, attack_damage, armor, knockback_resistance, follow_range, scale.

Les passagers s'empilent vers le bas

{Passengers:[{id:"minecraft:skeleton",Passengers:[{id:"minecraft:chicken"}]}]}

L'entité la plus externe est celle du bas. Imbriquer Passengers dans Passengers construit la tour vers le haut. Chaque passager a besoin de son propre NBT complet si vous voulez le configurer.

Bedrock est différent

Bedrock n'a pas d'argument NBT sur /summon. La syntaxe est /summon <entity> <pos> <yRot> <xRot> <spawnEvent> <name>, et le comportement est défini via des événements d'apparition plutôt que des tags. Un bloc NBT Java collé dans Bedrock ne fonctionnera pas.

Choisissez une créature et activez ces tags visuellement — avec l'ordre des emplacements d'armure géré pour vous — dans le Générateur /summon.

Générateur de /summon →

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