Comandos y datos — Guías — página 3
Guías prácticas sobre comandos, datapacks, construcción y rendimiento de servidores; cada artículo incluye la herramienta necesaria para hacer el trabajo.
Por qué Minecraft dice "¡Demasiado caro!" — y el orden en el yunque que lo evita
La penalización por trabajo previo se duplica cada vez que usas un yunque. Aquí está la regla que hay detrás y cómo ordenar las combinaciones para que un conjunto completo de encantamientos nunca choque con el muro de los 40 niveles.
El comando /give tras los componentes de datos: qué reemplazó a las etiquetas NBT
La versión 1.20.5 reemplazó el NBT de los objetos por componentes de datos, y la mayoría de los fragmentos de /give que circulan por internet siguen escritos a la antigua. Aquí tienes la correspondencia entre las etiquetas que conoces y los componentes que funcionan ahora.
Frascos ominosos y Mal presagio I–V: qué cambia realmente cada nivel
Mal presagio ya no inicia invasiones por sí solo. Esto es lo que hacen los cinco niveles del Frasco ominoso en las cámaras de desafío y las invasiones, y el comando give para cada uno.
Las reglas de juego que vale la pena cambiar — y los valores por defecto que la gente malinterpreta
Existen más de 40 reglas de juego y la mayoría de las guías se limitan a listarlas sin decir cuáles importan. Aquí están las que cambian la forma en que se juega un mundo, con sus valores por defecto reales.
/execute: por qué importa el orden as/at y cómo funciona realmente store
La mayoría de las cadenas de execute rotas vienen de confundir quién ejecuta el comando con dónde se ejecuta. Esto es lo que cambia cada subcomando, y el orden que lo soluciona.
/fill y /clone: el límite de 32.768 bloques y los modos que lo esquivan
Ambos comandos tienen un tope de 32.768 bloques por llamada de forma predeterminada y rechazan cualquier cosa mayor. Aquí están los modos hollow, outline y replace, las máscaras de clone, y cómo mover una construcción más grande que el límite.
Componentes de texto de /tellraw: click_event, hover_event y por qué tu mensaje no muestra nada
Un solo corchete mal puesto hace que tellraw no envíe nada a sus destinatarios. Aquí tienes la forma del componente, las acciones de clic y hover que realmente funcionan en el chat, y la regla de escape que todos pasan por alto.
/summon con NBT: equipo, atributos y las etiquetas que hacen que un mob se comporte
Invocar un mob es una sola palabra. Hacer que conserve su equipo, no desaparezca, no se queme y no se aleje requiere seis etiquetas específicas. Esto es lo que hace cada una.
/attribute: valor base frente a modificadores, y por qué el tuyo se sigue reiniciando
Establecer un valor base es permanente y establecer un modificador no lo es, a menos que elijas la operación equivocada. Las tres operaciones, el orden de apilamiento y la trampa de la ranura.
Tablas de botín: pools, tiradas y la diferencia entre entradas y funciones
Una tabla de botín que no suelta nada normalmente tiene los pesos o las condiciones en el nivel equivocado. Esto es lo que controla cada nivel de anidamiento, y las funciones que conviene conocer.