/summon con NBT: equipo, atributos y las etiquetas que hacen que un mob se comporte
Invocar un mob es una sola palabra. Hacer que conserve su equipo, no desaparezca, no se queme y no se aleje requiere seis etiquetas específicas. Esto es lo que hace cada una.
/summon zombie funciona. Un zombi que conserva su armadura, se queda quieto, sobrevive a la luz del día y nunca desaparece necesita seis etiquetas más, y no se pueden descubrir desde la ayuda del comando.
Las seis que importan
/summon zombie ~ ~ ~ {PersistenceRequired:1b,NoAI:1b,Silent:1b,Invulnerable:1b,
CustomName:"Guard",CustomNameVisible:1b}
| Etiqueta | Efecto |
|---|---|
PersistenceRequired:1b | Nunca desaparece. La más importante para crear mapas |
NoAI:1b | Congelado — sin movimiento, sin ataques, sin gravedad |
NoGravity:1b | Flota, pero conserva su IA |
Silent:1b | Sin sonidos de mob |
Invulnerable:1b | Inmune a todo excepto a /kill, El Vacío y un jugador en modo creativo |
Glowing:1b | Contorno visible a través de las paredes |
PersistenceRequired y ponerle nombre están relacionados pero no son lo mismo: una Etiqueta también evita que desaparezca, pero CustomName establecido vía NBT no lo hace a menos que añadas PersistenceRequired. Eso confunde a casi todos los que construyen un NPC de tienda.
Equipo que no se suelta
{equipment:{mainhand:{id:"minecraft:diamond_sword",count:1},
head:{id:"minecraft:diamond_helmet",count:1}},
drop_chances:{mainhand:0f,head:0f}}
El equipo es un mapa con clave por nombre de ranura — mainhand, offhand, head, chest, legs, feet, body, saddle — así que no hay un orden de ranuras que equivocar ni marcadores vacíos: enumera solo las ranuras que rellenas. Las guías más antiguas usan arrays de HandItems y ArmorItems (en orden: pies, piernas, pecho, cabeza), que la 1.21.5 reemplazó; ya no hacen nada.
Las probabilidades de soltado son flotantes por ranura en drop_chances, desde 0f hasta 1f. Cualquier valor por encima de 1f garantiza el soltado y mantiene intactos los encantamientos y la durabilidad del objeto.
Atributos
{attributes:[{id:"minecraft:max_health",base:40},
{id:"minecraft:movement_speed",base:0.35}]}
Establecer max_health en el mismo NBT también invoca al mob con esa salud completa — Health toma por defecto el nuevo máximo. Solo añade Health:…f cuando quieras que aparezca dañado.
Ids comunes: max_health, movement_speed, attack_damage, armor, knockback_resistance, follow_range, scale.
Los pasajeros se apilan hacia abajo
{Passengers:[{id:"minecraft:skeleton",Passengers:[{id:"minecraft:chicken"}]}]}
La entidad más externa es la que está abajo. Anidar Passengers dentro de Passengers construye la torre hacia arriba. Cada jinete necesita su propio NBT completo si quieres configurarlo.
Bedrock es diferente
Bedrock no tiene argumento NBT en /summon. La sintaxis es /summon <entity> <pos> <yRot> <xRot> <spawnEvent> <name>, y el comportamiento se establece mediante eventos de aparición en lugar de etiquetas. Un bloque NBT de Java pegado en Bedrock no funcionará.
Elige un mob y activa estas etiquetas visualmente — con el orden de las ranuras de armadura resuelto por ti — en el /summon Generator.