进度树全解析:126 个进度,而“故事”标签页连一个挑战都没有
冒险标签页独占 126 个中的 47 个,末地只有 9 个。70 个是死胡同,最长的链条深达 8 层,而“故事”是唯一一个没有任何挑战框架的标签页,冒险标签页里的挑战类进度一共有 11 个,是所有标签页里最多的。
进度树在游戏里看起来相当均衡——五个标签页,大小差不多。事实并非如此。以下数据来自 Mojang 为 26.3 发布的进度文件,与本页浏览器所渲染的是同一份数据。
126 个进度,分布极不均匀
| 标签页 | 进度数 |
|---|---|
| 冒险 | 47 |
| 农牧业 | 31 |
| 下界 | 23 |
| 故事 | 16 |
| 末地 | 9 |
冒险标签页的规模是末地的五倍还多,单它一个就占了全游戏所有进度的三分之一以上。而“故事”——大家心目中的主线进程——反而是倒数第二小的。
三种框架类型,有一个标签页只用了一种
框架就是图标的形状:task(方形)、goal(圆形)、challenge(尖角)。
task 91 · challenge 25 · goal 10
按标签页拆分才是有意思的地方:
- “故事”没有任何挑战,只有一个目标。 它的 16 个条目里有 15 个是普通任务。它刻意被设计成你正常游玩就能清完的标签页。
- “冒险”有 11 个挑战,几乎占了全部挑战的一半。
- “末地”只有 9 个进度,却包含全游戏 10 个目标中的 4 个——目标框架的密度全游戏最高,偏偏在最小的标签页里。
如果你正在写数据包进度、纠结该用哪种框架,原版的做法很明确:task,除非那件事确实可选;goal 用于终结一条线的里程碑;challenge 用于大多数玩家永远不会去做的事。
超过一半是死胡同
126 个里有 70 个没有子节点——树里没有任何东西依赖它们。所以这棵“树”其实更像一把浅浅的扇子:五个根节点、几个分叉点,以及一大圈叶子。
最繁忙的分叉点就是根节点本身——光冒险的根节点就有 18 个直接子节点,农牧业的根节点有 13 个,下界的有 8 个——再往下就是 kill_a_mob,有 6 个。过了第一层,树就迅速稀疏下来。
最长的链条深达八层
最大深度为 8,最深的一条路径终点是 story/enter_the_end。这就是整个游戏的关键路径,以依赖链的形式呈现:从捡起一个工作台,到站在末地里,一共八步。
其他所有分支都更短。如果你在做进程整合包,这一点值得知道——原版从不要求玩家为任何东西完成超过八个前置条件。
这个形状对数据包意味着什么
从这些数字里能得出两件事:
- 挂在根节点上,别挂在叶子上。 126 个里有 70 个是叶子,所以随便挑一个原版进度当父节点,很可能挑中的是很少有玩家抵达的死胡同。五个根节点和第一层的条目才是人流所在。
- 没有理由就不要超过深度 8。 原版里没有任何东西超过,而每多一层,就多一个玩家得自己发现“我漏了”的前置条件。
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