进度树:126项进度,而“故事”标签下没有任何挑战
在全部126项进度中,“冒险”标签占了47项,“末地”标签只有9项。其中70项是死胡同,最长的链条有8层深,而“故事”标签是唯一一个没有挑战框架的标签。
从游戏内部看,进度树似乎很平衡——五个标签,大小大致相同。但事实并非如此。这些数据是根据Mojang发布的26.2版本进度文件统计的,与本页面浏览器渲染的数据相同。
126项进度,分布极不均衡
| 标签 | 进度项数 |
|---|---|
| 冒险 | 47 |
| 农牧业 | 31 |
| 下界 | 23 |
| 故事 | 16 |
| 末地 | 9 |
“冒险”标签的进度项数是“末地”标签的五倍多,它自己就占了游戏中所有进度的三分之一以上。“故事”——人们认为是主要进程的标签——是第二小的。
三种框架类型,一个标签只用一种
框架是图标的形状:task(方形)、goal(圆形)、challenge(尖角形)。
task 91 · challenge 25 · goal 10
按标签划分时就变得有趣了:
- “故事”标签没有挑战,只有一个目标。 它16个条目中有15个是普通任务。它被设计成一个通过正常游戏就能完成的标签。
- “冒险”标签有11个挑战,几乎占了所有挑战的一半。
- “末地”标签有9项进度,但其中有4项是游戏中的10个目标——在最小的标签中,目标框架的集中度最高。
如果你正在编写数据包进度,并想知道使用哪种框架,原版游戏的模式很清楚:task,除非该事物确实是可选的;goal 用于标志着一条线结束的里程碑;challenge 用于大多数玩家永远不会做的事情。
超过一半是死胡同
126项进度中有70项没有子项——树中没有任何东西依赖它们。所以这个“树”大部分是一个浅扇形:五个根,几个分支点,以及一大片叶子。
最繁忙的分支点是根本身——“冒险”根有18个直接子项,“农牧业”有13个,“下界”有8个——之后是kill_a_mob有6个。过了第一层,树就迅速稀疏了。
最长的链条有八层深
最大深度是8,最深的路径结束于story/enter_the_end。这是游戏的关键路径以依赖链的形式表达:从打开背包到站在末地,共八个步骤。
所有其他分支都更短,如果你正在构建一个进程包,这一点值得了解——原版游戏从不要求玩家为任何事情完成超过八个先决条件。
这种形状对数据包的重要性
从这些数字中可以得出两点:
- 连接到根,而不是叶子。 126项进度中有70项是叶子,所以随机选择一个原版进度作为你的父项很可能会选择一个很少玩家能达到的死胡同。五个根和第一层条目才是流量所在。
- 没有理由不要超过8层深度。 原版游戏中没有任何进度超过这个深度,而每增加一层都是玩家必须注意到的另一个缺失的先决条件。
本页面上的浏览器显示了每个进度及其父项、标签、框架和游戏显示的准确描述,无论你阅读的是哪种语言。