Parents
Parent A
Parent B
合法范围:生命值 15–30 HP,跳跃 1.09–5.29 格,速度 4.74–14.23 格/秒。超出此范围的值在模拟前将被限制为最接近的合法值。两匹父母马都必须在游戏中喂食金苹果或金胡萝卜才能繁殖。
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
跳跃力度和移动速度在此处进行了简化。在实际游戏中,它们以原始属性存储(跳跃力度 0.4–1.0,经过跳跃高度曲线 height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343处理,实际方块高度下限约为 1.09 而不是 0;速度 0.1125–0.3375 格/刻,大约 ×42.16 转换为 20 刻/秒时的格/秒)。此工具直接使用直观的格/格每秒单位,这也是数字在游戏中和大多数统计显示模组中实际显示的方式 — 对于繁殖结果的目的来说足够接近。
The Offspring Formula
每匹幼崽的属性 — 生命值、跳跃力度和移动速度 — 都使用游戏中完全相同的公式形状独立计算 AbstractHorse.createOffspringAttribute 代码(这也适用于驴和骡子):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— 三个独立的 0–1 随机数平均在一起,然后重新居中于零foalValue = midpoint + spread × roll- 如果结果超出合法范围,真实游戏会将其反射回范围内;此工具作为简化,会将其限制到最近的合法边界。
平均三个随机数(步骤 4)而不是使用一个平坦的随机数,使得结果趋向于中点而不是均匀分布 — 大多数幼崽都相当接近其父母的平均值,偶尔会出现偏向任一边缘的异常值。
使用真实的原版后代属性公式(父母中点 + 基于差异的分布,通过 3 个平均随机值计算)作为客户端蒙特卡洛模拟运行 — 结果是来自多次模拟的概率估计,而不是单一的确定性答案,与真实游戏的工作方式相符。跳跃力度和速度以更直观的格/格每秒单位显示,而不是原始属性值。
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