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La recoloration d'interface qui survit à tous les biseaux : la luminosité, pas un aplat
Appliquer une couleur unie sur l'inventaire de Minecraft détruit toutes les ombres et les reflets. Le GUI Colorizer les préserve en pilotant le dégradé par la luminosité.
Tout pack d'interface modifié à la main échoue de la même façon : quelqu'un ouvre la texture de l'inventaire, remplit le fond gris d'une couleur unie, et le résultat ressemble à un autocollant. Les cases perdent leur ombre intérieure, la sélection de la barre d'action perd son liseré, et la barre d'XP devient une bande pleine. Le GUI Colorizer évite cet écueil en recolorant par la luminosité plutôt qu'en remplaçant les pixels.
Pourquoi un aplat détruit l'interface
Les textures de l'interface de Minecraft ne sont pas une couleur unie avec des contours. Chaque case, bouton et panneau est une petite image en niveaux de gris où la valeur de chaque pixel encode la profondeur : plus sombre sur le bord supérieur gauche, plus clair le long du bord inférieur droit, avec un corps en ton moyen. Une texture de case en 16x16 compte 256 pixels, et la plupart ne diffèrent de leurs voisins que de quelques paliers.
Remplacez ces 256 pixels par une seule valeur RVB et vous avez jeté le seul canal qui portait le biseau. Ce qu'il faut, c'est conserver les relations de luminance et changer la teinte en dessous.
La luminosité comme moteur du dégradé
L'outil lit la luminosité de chaque pixel, la projette sur un dégradé que vous choisissez, puis réécrit le résultat. Un pixel sombre en haut d'une case reste sombre — il devient simplement sombre bleu au lieu de sombre gris. Un reflet reste un reflet.
C'est pourquoi un dégradé à deux arrêts suffit généralement :
| Plage de luminosité | Ce que c'est dans la texture source | Ce que cela devient |
|---|---|---|
| Faible | Ombre du biseau, creux de la case | Arrêt le plus sombre |
| Moyenne | Corps du panneau, face du bouton | Point médian de la rampe |
| Élevée | Reflet, liseré de survol | Arrêt le plus clair |
Choisissez des arrêts proches en luminance et l'interface se lit comme une recoloration. Choisissez des arrêts très éloignés et vous réintroduisez le problème de l'autocollant plat, mais dans l'autre sens.
Ce que vous pouvez recolorer ainsi, et ce que vous ne pouvez pas
Pris en charge par l'outil : l'écran d'inventaire, les conteneurs de coffre et de fourneau, la barre d'action et la barre d'XP. Ce sont les surfaces que les joueurs fixent en permanence, et c'est justement pourquoi une mauvaise recoloration se voit autant.
Non pris en charge, et bon à savoir avant de promettre quoi que ce soit : les textures du monde. Un pack de ressources redstone, un pack de textures d'armure ou un pack de textures d'élytres, c'est un autre travail — ce sont des atlas de blocs et d'entités avec leurs propres règles de disposition, et aucune rampe de luminosité ne corrigera un ornement d'armure mal aligné.
Java et Bedrock divergent ici
Les deux éditions embarquent les textures d'interface dans un pack de ressources, mais la structure du pack n'est pas interchangeable. Un pack Java utilise assets/minecraft/textures/gui/ avec un pack.mcmeta déclarant un numéro de format de pack ; Bedrock utilise une racine de dossier différente et son propre manifeste JSON. Un pack conçu pour l'une ne se chargera pas dans l'autre : décidez donc de l'édition cible avant de commencer à régler le dégradé.
Ordre des opérations en pratique
- Choisissez le dégradé, pas la couleur finale. Deux arrêts, de luminance proche.
- Appliquez, téléchargez le pack, déposez-le dans le dossier des packs de ressources.
- Vérifiez l'inventaire, un coffre, un fourneau et la barre d'action en une seule session — une rampe qui rend bien sur l'inventaire peut délaver la flèche de combustible du fourneau.
- Alors seulement, élargissez l'écart de luminance si le résultat paraît trop gris.
Construisez le dégradé une fois et laissez la luminosité faire les ombrages dans le GUI Colorizer.