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La texture d'armure que vous remplacez n'est pas celle que vous croyez

Les armures sont réparties en couches et séparées par matériau : peindre le mauvais fichier laisse votre pack inchangé en jeu.

L'armure est le premier projet le plus courant pour un pack de textures, et le premier échec le plus courant. Vous peignez une plastron, vous chargez le pack, et rien ne change — parce que le fichier que vous avez modifié n'est pas celui que le jeu lit pour cette pièce.

Chaque matériau d'armure est un fichier distinct

Il n'existe pas de armor.png unique. La cotte de mailles, le cuivre, le fer, l'or, le diamant, la netherite, le cuir et l'Écaille de tortue possèdent chacun leurs propres fichiers (le cuir ajoute un leather_overlay pour la teinture), et chaque couche est une image à part. Un ensemble complet n'est pas une seule texture ; c'est une petite famille de textures, réparties par emplacement et par couche.

La conséquence pratique : un pack qui recolore l'armure en diamant n'a aucun effet sur celle en fer. Si votre objectif est de « faire ressembler toutes les armures à X », vous modifiez un fichier par matériau, et non un seul fichier au total.

La séparation des couches, et pourquoi elle compte

L'armure d'un Joueur lit deux fichiers par matériau :

FichierCe qu'il couvre
humanoid/<material>.pngCasque, plastron, bottes
humanoid_leggings/<material>.pngJambières uniquement

Les jambières ont leur propre fichier parce qu'elles utilisent les mêmes régions du corps et des jambes du dépliage que le plastron et les bottes, dessinées sur un modèle légèrement plus petit en dessous. Peignez humanoid/ et demandez-vous pourquoi les jambières restent intactes : vous avez découvert la séparation à vos dépens. Les bébés créatures lisent un troisième fichier, humanoid_baby/<material>.png.

Élytres et le piège des ornements

Des Élytres ne sont pas une armure au sens des fichiers — elles ont leur propre texture et n'héritent pas des matériaux d'armure. Un pack qui retexture les plastrons laisse les Élytres de côté.

Les ornements, c'est pire. Les motifs et les matériaux d'ornement sont des registres distincts, et un ornement s'affiche comme une surcouche à palette décalée par-dessus la texture d'armure de base. Vous ne pouvez pas peindre un ornement dans le fichier d'armure ; le jeu le compose à l'exécution. Recolorer l'armure sous un ornement modifie la base, pas l'ornement.

Java et Bedrock diffèrent sur ce point

Java lit les armures depuis assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png et .../humanoid_leggings/<material>.png, et assets/minecraft/equipment/<material>.json indique quels fichiers utilise un matériau. L'ancien dossier textures/models/armor/, encore présent dans de nombreux tutoriels, n'est plus lu depuis la 1.21.2. Bedrock utilise sa propre organisation et sa propre nomenclature, et un pack conçu pour l'une ne se chargera pas dans l'autre. Si vous visez les deux, vous construisez deux packs.

Travailler à la bonne taille

Les textures d'armure ne font pas 16×16. Elles font 64×32, disposées comme un modèle déplié — tête, corps, bras et jambes dans une seule image, dans des régions fixes. Peindre un carré de 16×16 et l'agrandir donne un résultat brouillé, car vous étirez une seule région sur tout le dépliage.

L'approche fiable consiste à partir du fichier vanilla lui-même, à sa taille native, et à peindre par-dessus. Ainsi, les régions s'alignent, le canal alpha survit, et le chemin de sortie correspond à ce que le jeu remplace.

Le Texture Maker couvre les textures carrées de blocs et d'objets ; pour les armures, ouvrez le fichier vanilla 64×32 dans un éditeur d'images et peignez par-dessus à cette taille.

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