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La texture d'armure que vous remplacez n'est pas celle que vous croyez
Les points d'armure sont superposés et divisés par matériau, donc peindre le mauvais fichier laisse votre pack inchangé en jeu.
Les points d'armure sont le premier projet le plus courant pour un pack de textures, et le premier échec le plus courant. Vous peignez une plastron, chargez le pack, et rien ne change — parce que le fichier que vous avez modifié n'est pas celui que le jeu lit pour cette pièce.
Chaque matériau d'armure est un fichier distinct
Il n'existe pas de armor.png unique. Diamant, fer, or, cotte de mailles, cuir et netherite possèdent chacun leurs propres fichiers de couche, et chaque couche est une image à part. Un ensemble complet n'est pas une seule texture ; c'est une petite famille de textures, divisée par emplacement et par couche.
La conséquence pratique : un pack qui recolore les points d'armure en diamant ne fait rien au fer. Si votre objectif est « faire ressembler toutes les armures à X », vous modifiez un fichier par matériau, pas un seul fichier au total.
La séparation des couches, et pourquoi elle compte
Les points d'armure sont rendus en deux passes :
| Couche | Ce qu'elle couvre |
|---|---|
| Couche 1 | Casque, plastron, bottes — les pièces couvrant le corps |
| Couche 2 | Jambières, et la passe de superposition sur les autres pièces |
Les jambières se trouvent sur la couche 2 parce qu'elles doivent se dessiner par-dessus le corps sans entrer en conflit de profondeur (z-fighting) avec la couche 1. Peignez la couche 1 et demandez-vous pourquoi les jambières restent intactes, et vous avez découvert la séparation à vos dépens.
Élytres et le piège des ornements
Des élytres ne sont pas une armure au sens des fichiers — elles ont leur propre texture, et n'héritent pas des matériaux d'armure. Un pack qui retexture les plastrons laisse les élytres tranquilles.
Les ornements (trims) sont pires. Les motifs et les matériaux d'ornement sont des registres distincts, et un ornement est rendu comme une superposition à palette décalée par-dessus la texture d'armure de base. Vous ne pouvez pas peindre un ornement dans le fichier d'armure ; le jeu le compose à l'exécution. Recolorer l'armure sous un ornement modifie la base, pas l'ornement.
Java et Bedrock diffèrent ici
Java lit les couches d'armure depuis un chemin fixe sous assets/minecraft/textures/models/armor/, nommées par matériau et par couche. Bedrock utilise sa propre disposition et sa propre nomenclature, et un pack conçu pour l'un ne se chargera pas dans l'autre. Si vous ciblez les deux, vous construisez deux packs.
Travailler à la taille réelle
Les textures d'armure ne font pas 16×16. Elles sont plus grandes, disposées comme un modèle déplié — tête, corps, bras et jambes dans une seule image, dans des régions fixes. Peindre un carré de 16×16 et l'agrandir donne un résultat brouillé, parce que vous étirez une seule région sur tout le dépliage.
L'approche fiable consiste à partir du fichier vanilla lui-même, à sa taille native, et à peindre par-dessus. Ainsi, les régions s'alignent, le canal alpha survit, et le chemin de sortie correspond à ce que le jeu remplace.
Dessinez par-dessus la vraie texture vanilla à sa taille native et téléchargez le pack avec le Texture Maker.