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52 structures : dix-huit sont des camps abandonnés, et 23 ne s'adaptent pas du tout au terrain

La forteresse apparaît dans 56 biomes et chaque variante de village sauf les plaines dans exactement un. 29 des 52 structures s'adaptent au sol sous elles — les 23 autres sont placées telles quelles.

Minecraft embarque 52 structures, et la liste est plus hétérogène qu'il n'y paraît : dix-huit d'entre elles sont des camps abandonnés, sept sont des variantes de portail en ruine et cinq sont des villages, donc bien plus de la moitié du « 52 » correspond à trois idées portant des étiquettes de biome différentes. Compté à partir des fichiers de structures livrés par Mojang pour 26.3, qui sont les mêmes données que celles affichées par la référence sur cette page.

Presque tout se génère à l'étape de surface

étape de générationstructures
surface_structures44
underground_structures5
underground_decoration3

L'étape de génération détermine l'ordre, et l'ordre détermine qui gagne quand deux structures se chevauchent. Avec 44 des 52 dans une seule étape, la plupart des collisions sont résolues à l'intérieur de surface_structures plutôt qu'entre les étapes — c'est pourquoi un village et un portail en ruine peuvent finir fusionnés, mais qu'une cité antique et un village ne se disputent jamais.

La répartition par biome est la plus large de toutes les données

structurebiomes où elle peut apparaître
stronghold56
trial_chambers55
mineshaft52
ruined_portal25
…
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga1 chacune

Vingt-sept structures sont limitées à un seul biome : les dix-huit camps abandonnés (un par famille de biomes), les quatre villages hors plaines, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert et swamp_hut. village_plains en compte deux.

Le contraste est tout l'intérêt. Les forteresses, les chambres d'épreuve et les puits de mine sont des structures « n'importe où » — elles sont placées selon des règles de distance, pas selon le biome — tandis que chaque variante de village est une étiquette de biome avec un ensemble de bâtiments attaché. C'est pourquoi le style de village suit exactement le biome et que le placement des forteresses semble aléatoire.

29 des 52 s'adaptent au terrain

terrain_adaptation détermine si une structure remodèle le sol sur lequel elle atterrit :

  • 23 n'en ont aucun. Elles sont placées telles quelles et le monde n'est pas modifié pour elles.
  • beard_thin 25 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

Donc 23 structures — la plupart des plus anciennes — ne font rien du terrain — ce qui est la cause directe du temple du désert à moitié enterré et de l'épave suspendue à une corniche. Ce ne sont pas des bugs ; c'est ce que signifie « aucune adaptation ».

Celles qui s'adaptent sont celles qui seraient inutilisables autrement — chaque village et chaque camp abandonné utilise beard_thin pour se poser sur le sol, ancient_city utilise beard_box pour aplanir son plancher dans les Abîmes, et les structures enterrées utilisent bury.

28 sont des structures à assemblage

jigsaw 28 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · puis onze types uniques.

L'assemblage (jigsaw) est le système d'assemblage de pièces — villages, bastions, ruines de sentier, cités antiques, chambres d'épreuve et camps abandonnés sont tous construits à partir d'un pool de modèles plutôt que placés comme un modèle fixe unique. Si vous créez une structure personnalisée et voulez qu'elle varie d'une instance à l'autre, c'est l'assemblage que le vanilla utilise exactement pour cela. Les autres sont soit assemblées à partir de pièces dans le code — manoir, forteresse, forteresse souterraine, puits de mine, cité de l'End, monument — soit choisies parmi quelques modèles fixes.

À lire pour un datapack

  • Choisissez votre étape de génération en fonction de vos attentes en matière de collisions. Tout ce qui se trouve dans surface_structures est en concurrence avec 43 autres.
  • Ne définissez une adaptation au terrain que si vous en avez besoin. Le vanilla la laisse non définie sur 23 des 52 — principalement les structures les plus anciennes ; chaque village et camp abandonné définit beard_thin.
  • Les listes de biomes sont le contrôle du placement pour la plupart des structures. Une liste à un seul biome est la façon dont les variantes de village restent dans leurs propres biomes sans logique supplémentaire.

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