34 structures : sept sont des portails en ruine, et 23 ne s’adaptent pas du tout au terrain
Les forteresses apparaissent dans 55 biomes et chaque variante de village dans un seul. Seules 11 des 34 structures s’adaptent au sol sous elles — les autres sont placées telles quelles.
Minecraft propose 34 structures, et la liste est plus hétérogène qu’il n’y paraît : sept d’entre elles sont des variantes de portails en ruine et cinq sont des villages, donc environ un tiers des « 34 » sont deux idées portant des étiquettes de biome différentes. Compté à partir des fichiers de structure de Mojang pour la version 26.2, qui est la même donnée que celle affichée dans la référence sur cette page.
Presque tout est généré à l’étape de surface
| Étape de génération | Structures |
|---|---|
surface_structures | 26 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
L’étape de génération détermine l’ordre, et l’ordre détermine qui l’emporte lorsque deux structures se chevauchent. Avec 26 des 34 structures à une seule étape, la plupart des collisions sont résolues à l’intérieur de surface_structures plutôt qu’entre les étapes — c’est pourquoi un village et un portail en ruine peuvent finir fusionnés, mais une cité antique et un village ne se disputent jamais.
La répartition des biomes est la plus large de toutes les données
| Structure | Biomes où elle peut apparaître |
|---|---|
stronghold | 55 |
trial_chambers | 54 |
mineshaft | 51 |
ruined_portal | 24 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | 1 chacun |
Neuf structures sont verrouillées à un seul biome : les quatre villages autres que ceux des Plaines, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert et swamp_hut.
Le contraste est le point important. Les forteresses, les salles d’épreuves et les mines abandonnées sont des structures « partout » — elles sont placées selon des règles de distance, et non par biome — tandis que chaque variante de village est une étiquette de biome avec un ensemble de bâtiments attaché. C’est pourquoi le style de village suit exactement le biome et le placement des forteresses semble aléatoire.
Seules 11 des 34 s’adaptent au terrain
terrain_adaptation décide si une structure remodèle le sol sur lequel elle atterrit :
- 23 n’en ont aucune. Elles sont placées telles quelles et le monde n’est pas modifié pour elles.
beard_thin7 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
Ainsi, les deux tiers des structures ne font rien concernant le terrain — ce qui est la cause directe du temple du Désert à moitié enfoui et du naufrage suspendu à une corniche. Ce ne sont pas des bugs ; c’est ce que signifie « pas d’adaptation ».
Les quatre qui s’adaptent sont celles qui seraient inutilisables autrement : ancient_city utilise beard_box pour aplanir son sol dans les Abîmes, et les structures enfouies utilisent bury.
Dix sont des structures en Jigsaw
jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · puis onze types uniques.
Le système de Jigsaw (pièces de puzzle) est le système d’assemblage de pièces — les villages, les bastions, les ruines de sentiers, les cités antiques et les salles d’épreuves sont tous construits à partir d’un ensemble de modèles plutôt que placés comme un modèle fixe. Si vous créez une structure personnalisée et que vous voulez qu’elle varie entre les instances, le Jigsaw est ce que la version vanilla utilise exactement pour cela ; tout le reste dans cette liste est un modèle fixe.
Lecture pour un datapack
- Choisissez votre étape de génération pour correspondre à vos attentes de collision. Tout ce qui se trouve dans
surface_structuresest en concurrence avec 25 autres. - Définissez une adaptation du terrain uniquement si vous en avez besoin. La version vanilla la laisse non définie sur 23 des 34 structures — l’adaptation au sol est l’exception, pas la règle.
- Les listes de biomes sont le contrôle de placement pour la plupart des structures. Une liste d’un seul biome est la façon dont les variantes de village restent dans leurs propres biomes sans logique supplémentaire.