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Espacement des torches pour empêcher l'apparition des monstres : le nombre exact, pas une estimation
Les monstres hostiles ont besoin d'un niveau de lumière de bloc de 0. Les torches émettent une lumière de 14 et perdent 1 par bloc. Cela donne une grille précise — et une réponse différente pour les sols, les plafonds et les constructions ouvertes.
La plupart des conseils pour empêcher l'apparition des monstres se résument à « placez des torches tous les 7 blocs environ ». La vraie règle est plus stricte à certains endroits et plus souple à d'autres, et elle découle de deux nombres.
Les deux nombres
- Les monstres hostiles apparaissent au niveau de lumière de bloc 0 dans l'Overworld et l'End de l'édition Java. Pas 7 — zéro (le Nether autorise encore jusqu'à 7). Cela a changé en 1.18 et beaucoup d'anciens guides ne l'ont jamais rattrapé.
- Une torche émet une lumière de bloc de 14 et elle diminue de 1 par bloc de distance de taxi (
|dx| + |dy| + |dz|), pas en ligne droite.
Ainsi, une torche maintient la lumière au-dessus de 0 jusqu'à 13 blocs de distance de taxi. Tout ce qui se trouve à 14 ou au-delà retombe à 0 et peut apparaître.
Sol plat : le losange, pas le carré
Comme la distance est de type taxi, la couverture d'une torche est un losange, pas un cercle ni un carré. Sur un sol plat, le schéma sûr consiste à placer les torches sur un treillis diagonal.
En pratique, placer des torches selon une grille simple tous les 12 blocs couvre un sol avec une marge d'erreur. Resserrez à tous les 9 si la surface comporte des dalles, des escaliers ou tout bloc qui absorbe un niveau de lumière.
La hauteur coûte autant que la distance
C'est le point que les gens oublient. Une torche sur un mur à hauteur des yeux dépense déjà des niveaux de lumière sur l'écart vertical avant d'atteindre le sol. Une torche 2 blocs plus haut couvre 2 blocs de moins dans toutes les directions horizontales.
Pour le périmètre d'une ferme à monstres ou le sol d'une grotte, placez la torche au sol, pas sur le mur.
Là où la règle change
- L'édition Bedrock fait encore apparaître les hostiles au niveau de lumière 7 et en dessous, elle nécessite donc environ la moitié de l'espacement. La règle du niveau 0 de Java ne s'applique pas.
- Dalles, escaliers, tapis — la surface supérieure doit être un bloc plein pour la plupart des hostiles. Les dalles inférieures coûtent moins cher que les torches sur une grande surface plane.
- Le verre et la glace ordinaire ne sont pas des surfaces d'apparition valides — la glace uniquement pour les ours polaires. La glace compactée et la glace bleue le sont, donc elles ne protègent rien contre les apparitions.
Moins cher que les torches
Pour une grande zone ouverte, la lumière est la solution coûteuse. Les surfaces non propices aux apparitions ne coûtent rien à entretenir et ne sont jamais détruites par l'eau :
| Méthode | Coût | Remarque |
|---|---|---|
| Grille de torches | 1 charbon + 1 bâton pour 4 torches | doit être rallumée après l'eau |
| Dalles inférieures | ½ bloc chacune | permanent, aucune lumière nécessaire |
| Tapis | 2 laines pour 3 | bon marché, mais brûle |
Entrez les dimensions de votre construction et vos sources de lumière dans le Calculateur anti-apparition — il applique la règle exacte de lumière de bloc de Java et renvoie la grille, plutôt qu'une règle empirique arrondie.