MC Toolkit

Guides / Construction et ressources

Recolorer le ciel : la lune, c'est désormais huit fichiers, et le soleil a déménagé

Un pack de ciel remplace celestial/sun.png, huit fichiers de phases de lune en 32×32, end_flash.png, clouds.png, rain.png, snow.png et end_sky.png à des tailles précises. L'ancienne bande de lune unique n'existe plus.

Les packs de recoloration échouent pour des raisons banales : un mauvais chemin, une mauvaise taille de canevas, ou un seul fichier là où le jeu en attend huit. Voici les cibles exactes, relevées dans le jar du client 26.3, donc les chemins et les tailles indiqués ici sont bien ceux qui se chargent réellement.

Le ciel, c'est quatorze fichiers

Tout ce qui compose le ciel se trouve sous assets/minecraft/textures/environment/, et le soleil et la lune ont leur propre dossier celestial/ :

fichiertaille
celestial/sun.png32 × 32
celestial/moon/<phase>.png × 832 × 32 chacun
celestial/end_flash.png64 × 64
clouds.png256 × 256
rain.png64 × 256
snow.png64 × 256
end_sky.png128 × 128

Remplacez les quatorze et le ciel est à vous. Il n'y a rien d'autre — pas d'horizon séparé, pas de fichier de dégradé. La couleur du ciel au-delà de ces fichiers vient du biome, pas d'une texture.

La lune, c'est huit fichiers

C'est l'erreur qui mérite d'être nommée, car c'était l'inverse autrefois. Chaque phase est sa propre texture 32 × 32 sous environment/celestial/moon/ : full_moon.png, waning_gibbous.png, third_quarter.png, waning_crescent.png, new_moon.png, waxing_crescent.png, first_quarter.png et waxing_gibbous.png.

Ainsi, un pack qui livre encore l'ancien moon_phases.png unique — une bande de 128 × 64 contenant les huit phases — livre un fichier que le jeu actuel ne lit jamais, et il en va de même pour un pack qui place sun.png directement dans environment/. Ces deux cas correspondent à la forme qu'utilisent encore la plupart des packs plus anciens et des tutoriels.

La pluie et la neige sont hautes, pas carrées

Les deux font 64 × 256 — quatre fois plus hautes que larges. C'est parce qu'il s'agit d'une traînée verticale répétée sur l'écran, pas d'un sprite de particule. Les peindre en carré donne une traînée étirée, et c'est l'erreur de taille la plus courante.

Le scintillement, ce sont deux fichiers aux rôles différents

Le miroitement d'enchantement n'est pas une seule texture :

  • misc/enchanted_glint_item.png — le reflet sur les objets
  • misc/enchanted_glint_armor.png — le reflet sur l'armure portée

Recolorez l'un et l'autre garde le violet vanilla, ce qui passe pour un bug dans votre propre pack. Si vous modifiez le scintillement, changez les deux ou aucun.

Les polices, c'est un JSON plus une planche

Le travail sur les polices touche deux fichiers :

  • font/include/default.json — la liste de fournisseurs qui indique quelle planche fournit quels caractères (font/default.json ne fait que pointer vers elle)
  • textures/font/ascii.png — la planche elle-même

Ne remplacer que le PNG conserve la correspondance des caractères vanilla. C'est acceptable tant que vous dessinez sur la grille 16 × 16 de vanilla ; déplacez un glyphe et il atterrit dans le mauvais emplacement, sauf si le JSON change aussi.

La règle générale

Un pack de recoloration est une substitution chemin pour chemin : placez un fichier au même chemin que celui utilisé par vanilla et le vôtre l'emporte. C'est pourquoi les chemins ci-dessus importent plus que l'illustration — une superbe texture placée à textures/enviroment/sun.png ne charge rien du tout, et le jeu ne vous dira pas pourquoi.

Recoloration de packs de ressources →

Plus de guides

Tout voir →