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Les tableaux sont associés par forme, pas par la taille que vous choisissez

La plupart des packs de tableaux personnalisés échouent parce que le rapport d'aspect de l'illustration ne correspond à aucun emplacement. Voici comment l'association fonctionne réellement.

Minecraft 26.3 propose 51 tableaux, et ce ne sont pas des toiles interchangeables. Chacun possède une empreinte fixe en blocs, et le jeu ne place jamais qu'un tableau dont l'empreinte correspond à l'espace mural détecté — et parmi ceux-ci, uniquement le plus grand. Un tableau est choisi selon sa largeur et sa hauteur déclarées, jamais selon son image : déclarez la mauvaise taille et votre illustration ne sera jamais retenue pour les murs que vous aviez en tête.

Les formes d'emplacements existantes

Les 51 tableaux se répartissent par largeur × hauteur en blocs :

TailleNombre
1x18
2x212
3x39
4x45
4x25
2x15
1x23
3x42
4x32

Remarquez l'asymétrie : 4x2 existe mais pas 2x4, et 1x2 existe mais 2x1 existe aussi séparément. L'orientation n'est pas automatiquement mise en miroir pour vous.

Pourquoi votre image est rejetée

La texture d'un tableau n'est pas étirée pour s'adapter au mur sur lequel il atterrit. Le jeu choisit un tableau dont la taille déclarée correspond à l'espace disponible, puis étale toute la texture de ce tableau sur cette taille. Une image source doit donc correspondre au rapport d'aspect de l'emplacement — une image de mauvaise forme est écrasée, pas recadrée.

Le jeu de base dessine 16 pixels par bloc : un tableau 1x1 fait 16x16 et un 4x4 fait 64x64. Toute résolution au bon ratio fonctionne ; la taille en blocs relève des données de registre (width, height), et la texture est étirée dessus.

Si vous créez un tableau panoramique large et qu'il ne reste qu'un espace 1x1 libre sur le mur, c'est un tableau 1x1 qui apparaît à la place du vôtre. Le pack est correct ; le placement ne l'est pas. Et un tableau personnalisé n'est choisi au hasard que s'il figure dans le tag #minecraft:placeable.

Java et Bedrock divergent ici

Les packs de ressources Java accèdent aux tableaux via le registre vanilla des tableaux et un atlas de textures. Bedrock utilise sa propre structure de manifeste de pack et une arborescence de dossiers différente. Les fichiers d'illustration eux-mêmes ont les mêmes dimensions PNG, mais un pack conçu pour une édition ne se chargera pas dans l'autre. Compilez et téléchargez séparément.

Le côté Bedrock gère aussi le versionnage des packs plus strictement, si bien qu'un pack fonctionnel aujourd'hui peut être signalé après une mise à jour du jeu, même si aucun tableau n'a changé.

Association pratique

Partez du mur, pas de l'image :

  • Mesurez le mur en blocs. Un espace de 3 de large sur 2 de haut ne correspond à aucun tableau 3x2 — aucun n'existe dans la liste ci-dessus — donc le jeu accroche le plus grand qui convient, un 2x2, et laisse une colonne nue.
  • Faites correspondre le rapport d'aspect de votre image source à un emplacement qui existe réellement avant de redimensionner quoi que ce soit.
  • Gardez un pack par édition. Mélanger des ressources Java et Bedrock produit un pack qui ne se charge dans aucune des deux.

L'outil associe votre image téléversée à l'emplacement dont la forme lui convient et vous renvoie le pack finalisé pour Custom Paintings.

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