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Pourquoi votre ferme à monstres est lente : les plafonds d'apparition, pas les taux d'apparition
Les monstres arrêtent d'apparaître parce que le plafond est rempli par autre chose, ailleurs. Voici comment fonctionne le plafond par catégorie, ce qui y compte, et comment le vider.
Une ferme à monstres qui « ne fonctionne plus » a presque jamais une plateforme d'apparition cassée. Elle a un plafond d'apparition rempli par des monstres quelque part où vous ne regardez pas.
Le plafond est global et par catégorie
Minecraft compte les monstres par catégorie, sur tous les chunks chargés, pas par ferme :
| Catégorie | Plafond, approximativement, par joueur |
|---|---|
| Monstre | 70 |
| Créature (animaux) | 10 |
| Ambiant (chauves-souris) | 15 |
| Créature aquatique | 5 |
| Ambiant aquatique | 20 |
| Axolotl | 5 |
Quand le nombre de monstres atteint le plafond, plus rien d'hostile n'apparaît nulle part dans votre zone chargée — y compris dans votre ferme. Les deux cents zombies qui errent dans une grotte non éclairée à quelques centaines de blocs de là sont la raison pour laquelle la ferme est à sec.
La solution est de supprimer la concurrence, pas d'agrandir la ferme
Trois approches, par ordre d'effort :
- Éclairer ou daller les grottes dans votre distance de simulation. Fastidieux, permanent.
- Déplacer la ferme là où rien d'autre ne se charge — un océan, ou le toit du Nether.
- Supprimer la surface d'apparition plutôt que de l'éclairer. Plus fiable, car le seuil moderne est la lumière 0 et un coin oublié continue de produire.
Les monstres doivent être à plus de 24 blocs
Les monstres hostiles apparaissent entre 24 et 128 blocs du joueur. Rester sur votre propre plateforme l'empêche d'apparaître. Le point AFK doit être à au moins 24 blocs, généralement au-dessus ou en dessous.
La limite extérieure de 128 blocs est une sphère, et au-delà les monstres disparaissent instantanément. C'est pourquoi une ferme produit quand vous restez immobile et s'arrête dès que vous vous éloignez.
Deux règles de disparition que les gens confondent
- Instantanée — au-delà de 128 blocs, aucune part d'aléatoire.
- Aléatoire — entre 32 et 128 blocs, une chance par tick. En deçà de 32 blocs, jamais.
Un monstre avec une étiquette, un objet ramassé, ou PersistenceRequired ne disparaît jamais du tout. C'est ainsi qu'une plateforme de ferme s'engorge lentement de zombies blindés qui bloquent les nouvelles apparitions.
La distance de simulation est le vrai rayon
Les monstres ne tickent que dans les chunks à l'intérieur de simulation-distance, pas de view-distance. La réduire pour les TPS réduit aussi la zone depuis laquelle votre ferme tire — et réduit d'où vient la concurrence. C'est à double tranchant, alors modifiez-la en sachant ce qui vous importe.
Lumière 0, pas lumière 7
Dans l'Overworld et l'End, Java ne fait apparaître d'hostiles qu'à la lumière de bloc 0 depuis la 1.18 — le Nether autorise encore une lumière de bloc jusqu'à 7. Tout ce qui parle de « niveau de lumière 7 » pour l'Overworld est antérieur à cela. Bedrock utilise encore 7. Se tromper signifie soit suréclairer une construction, soit laisser une ferme assez lumineuse pour ne rien faire.
Consultez les tables de butin, les valeurs d'XP et les vrais identifiants de tables de butin pour n'importe quel monstre dans le Navigateur de butin et de tables de butin des monstres.