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Un pixel de Carte, c'est un octet, et deux de ses bits sont la luminosité

61 couleurs de base × 4 nuances = 244 couleurs à partir d'un tableau de 16 384 octets. Seule l'une des quatre nuances est la couleur réelle du bloc ; les trois autres sont assombries à 86 %, 71 % et 53 %.

Chaque Carte remplie dans Minecraft a la même taille sur le disque : un tableau de colors octets, soit exactement 16 384 entrées, ce qui correspond à 128 × 128. Cela est vrai pour une Carte de taille 0 couvrant 128 blocs et une Carte de taille 4 couvrant 2 048 blocs — le nombre de pixels ne change jamais. Tout le reste de l'art de la Carte découle de ce fait unique.

L'octet se divise en deux

Chacun de ces 16 384 octets n'est pas une couleur. C'est une couleur de base et une nuance regroupées :

baseColorId = colorId >> 2      // 0–63
shadeIndex  = colorId & 3       // 0–3

Ainsi, les deux bits de poids faible représentent la luminosité et le reste indique le bloc que vous regardez. Avec 61 couleurs de base définies (l'ID 0 est l'emplacement transparent/inexploré), l'octet le plus élevé qu'une vraie Carte contient est 61 × 4 + 3 = 247.

61 × 4 = 244 couleurs distinctes, ce qui représente la palette entière disponible pour l'art de la Carte. Pas 61, et pas 256.

Une seule nuance est la couleur réelle du bloc

Les quatre multiplicateurs ne sont pas espacés uniformément, et l'un d'eux est 1.0 :

index de nuancemultiplicateuren pourcentage
0180 / 25570.6%
1220 / 25586.3%
2255 / 255100%
3135 / 25552.9%

La nuance 2 est la couleur de texture du bloc, intacte. Les trois autres sont des versions plus sombres, et la plus sombre — la nuance 3 — n'est qu'un peu plus de la moitié de la luminosité.

C'est pourquoi l'art de la Carte en escalier est si différent d'une Carte plate. Une construction plate ne peut jamais produire qu'une de ces quatre nuances par bloc, donc une Carte plate dispose de 61 couleurs. Faire varier la hauteur débloque les trois autres nuances de chaque bloc et vous amène à 244. La palette ne devient pas plus large — vous n'obtenez pas de nouvelles teintes — elle devient quatre fois plus profonde en valeur, ce qui est exactement ce dont le tramage a besoin.

Notez également que l'ordre des nuances n'est pas monotone : l'index 3 est le plus sombre, pas le plus clair. Trier par index et s'attendre à un dégradé donne 71 %, 86 %, 100 %, 53 %.

La taille multiplie la zone, jamais la résolution

Le champ scale va de 0 à 4, et le terrain qu'il couvre est de 128 × 2^scale blocs de côté :

tailleblocs couvertsun pixel de Carte est
0128 × 1281 bloc
1256 × 2562 × 2 blocs
2512 × 5124 × 4 blocs
31 024 × 1 0248 × 8 blocs
42 048 × 2 04816 × 16 blocs — exactement un chunk

Une Carte de taille 4 couvre 256 fois la zone d'une Carte de taille 0 en utilisant les mêmes 16 384 octets. C'est la raison pour laquelle l'art de la Carte doit être construit à la taille 0 : à tout autre zoom, un pixel est une moyenne de plusieurs blocs et l'image que vous avez soigneusement placée est rééchantillonnée.

La ligne de taille 4 est à retenir pour une raison différente — un pixel est précisément un chunk, ce qui fait d'une Carte entièrement zoomée une grille de chunks utilisable.

Ce que cela signifie pour un fichier corrompu

Si un map_<id>.dat a un tableau colors qui ne fait pas 16 384 octets, ce n'est pas une Carte avec des pixels manquants — ce n'est pas du tout une Carte lisible. Il n'y a pas de forme de longueur partielle. Le tableau est toujours de taille complète, les zones inexplorées étant stockées avec l'ID de couleur 0 plutôt que d'être omises.

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