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Map art : pourquoi votre image rend mal, et l'astuce des 3 nuances qui corrige tout

Les cartes comptent 61 couleurs de base, pas 16 millions — mais chacune possède quatre nuances déterminées par la hauteur des blocs. L'escalier triple votre palette et explique pourquoi une bonne map art n'est jamais plate.

Convertissez une image en blocs et la première tentative paraît toujours délavée. La raison, c'est qu'une construction plate n'utilise qu'un tiers des couleurs disponibles.

Les cartes stockent des identifiants de couleur, pas des pixels

Une carte remplie enregistre, pour chaque pixel, la couleur de carte du bloc le plus haut plus une nuance. Il existe 61 couleurs de carte de base. Deux blocs qui semblent différents dans le monde peuvent partager une couleur de carte — tous les blocs de type roche se réduisent à une poignée de gris, par exemple, ce qui explique pourquoi une construction variée peut apparaître en gris uniforme sur la carte. (Les treize types de planches, à l'inverse, correspondent à treize couleurs différentes.)

La nuance, c'est la hauteur, et elle triple la palette

Chaque couleur de base s'affiche en quatre nuances choisies en comparant la hauteur d'un bloc à celle de son voisin nord :

Voisin au nordNuance
Plus basplus clair
Même hauteurnormale
Plus hautplus foncé

Ainsi, la même laine disposée en trois rangées en escalier donne trois tons distincts. 61 × 3 nuances utilisables, cela fait environ 180 couleurs au lieu de 61 — la différence entre une affiche et une tache floue.

La quatrième nuance n'est jamais produite par des blocs — pas même par l'eau, dont la profondeur ne choisit que parmi les trois mêmes — et n'existe que dans les fichiers de carte modifiés.

Plat contre escalier

Plat — un seul niveau Y. Simple, rapide, adapté au mode survie, et limité à 61 couleurs. Parfait pour les logos et les drapeaux aux contours nets.

Escalier — chaque rangée peut monter ou descendre. Palette triplée, dégradés bien meilleurs, et la construction s'élève : une carte de 128 blocs peut grimper de nombreux blocs sur sa longueur. Prévoyez le niveau Y de départ pour ne pas heurter la limite de hauteur ni le sol.

Presque toutes les map art impressionnantes sont en escalier. Si la vôtre paraît terne, c'est généralement la raison.

Tramage

Le convertisseur doit choisir la couleur disponible la plus proche pour chaque pixel, et le choix naïf produit des bandes. Le tramage disperse l'erreur dans les pixels voisins, échangeant du bruit contre des dégradés plus doux. Bon pour les photographies, mauvais pour les logos plats où il ajoute du grain à ce qui devrait être uni.

Contraintes pratiques

  • Une carte fait 128×128 blocs. Une œuvre plus grande est une grille de cartes dans des cadres.
  • Certaines couleurs de carte exigent des blocs impossibles à farmer — plusieurs nécessitent des colorants ou des matériaux du Nether en quantité. Filtrez la palette selon ce que vous pouvez réellement obtenir avant de vous lancer dans un design.
  • Les plantes et les blocs non pleins correspondent dans certains cas au bloc situé en dessous ; limitez la surface à des blocs pleins et solides.
  • La carte doit être créée au bon zoom et à la bonne position, et vous devez physiquement parcourir la zone pour la remplir.

Relire une carte existante

Un fichier de carte dans le dossier data/minecraft/maps/ du monde (<id>.dat) contient les identifiants de couleur. Le reconvertir en PNG est sans perte dans un sens — vous obtenez exactement ce que la carte affiche — mais cela ne peut pas vous dire quels blocs ont été utilisés, seulement quelles couleurs en résultent.

Convertissez une image avec le mode plat ou escalier de votre choix et une palette de blocs filtrée dans le Map Art Studio, ou retransformez un map.dat existant en PNG avec le Map Art Extractor.

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