Masquer et redimensionner les éléments de l'ATH avec un pack de ressources
La barre d'accès rapide, le réticule et la barre d'XP se trouvent tous dans un seul atlas de textures. Voici comment rendre certaines parties invisibles, ce qui ne peut pas être déplacé, et l'astuce de la police pour le texte d'ATH personnalisé.
Il n'y a pas de configuration pour masquer la barre d'accès rapide. Ce qu'il y a, c'est une texture — et rendre une partie de celle-ci transparente la supprime visuellement tandis que tout continue de fonctionner.
Tout est dans un seul fichier
assets/minecraft/textures/gui/sprites/hud/
Les versions modernes divisent l'ancien atlas widgets.png en sprites individuels : hotbar.png, crosshair.png, experience_bar_background.png, heart/full.png, et ainsi de suite. Remplacer l'un d'eux par un PNG entièrement transparent de mêmes dimensions le masque.
Les mêmes dimensions sont importantes. Un PNG transparent de 1×1 là où une barre d'accès rapide de 182×22 était attendue s'étire au lieu de disparaître, produisant une bande étalée.
Ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire
Vous pouvez :
- masquer n'importe quel élément en rendant son sprite transparent
- relooker tout — des cœurs différents, un réticule minimal, une barre d'accès rapide thématique
- changer la taille apparente en dessinant un contenu plus petit à l'intérieur d'une toile de même taille
Vous ne pouvez pas :
- déplacer un élément. Les positions sont codées en dur ; seule l'illustration est une donnée.
- masquer les emplacements de la barre d'accès rapide indépendamment du cadre — ils forment un seul sprite.
- changer la fonction d'un emplacement. C'est purement cosmétique, et l'objet est toujours sélectionnable.
Ce dernier point mérite d'être énoncé clairement : une barre d'accès rapide masquée reste une barre d'accès rapide. Ce n'est pas une restriction d'inventaire, et un Joueur peut toujours utiliser les emplacements.
Le piège du neuf-tranches
Plusieurs sprites d'ATH sont découpés en neuf tranches (nine-sliced) — les coins sont fixes, les bords sont étirés. Un fichier .mcmeta à côté du PNG déclare les bordures :
{ "gui": { "scaling": { "type": "nine_slice", "width": 200, "height": 20,
"border": { "left": 2, "top": 2, "right": 2, "bottom": 2 } } } }
Remplacez un tel sprite sans faire correspondre le mcmeta et il s'étirera de manière incorrecte. Copiez le fichier .mcmeta vanilla à côté de votre PNG en cas de doute.
Texte d'ATH personnalisé via les polices
L'astuce vraiment puissante : définir un fournisseur de polices dont les glyphes sont des images, puis imprimer ces caractères avec /title ou une barre de boss. Le texte s'affiche comme votre illustration.
assets/<namespace>/font/default.json
{ "providers": [
{ "type": "bitmap", "file": "my_pack:font/icons.png", "ascent": 8, "height": 9,
"chars": [""] }
] }
Utilisez des points de code à usage privé ( et au-delà) afin que rien n'entre en conflit avec le texte réel. Ensuite, /title @a actionbar {"text":""} dessine votre image sur la barre d'action.
C'est ainsi que les serveurs affichent des barres de vie personnalisées, des icônes de monnaie et des jauges de progression sans aucun mod côté client — seulement un pack de ressources.
Polices à espace négatif
Définissez un glyphe avec un advances négatif et vous pouvez déplacer le curseur en arrière, superposant les images les unes sur les autres. C'est la technique derrière les ATH de serveur qui ressemblent à de véritables interfaces. C'est délicat, et c'est la seule façon de positionner quoi que ce soit.
Masquez ou restylez les éléments de l'ATH et créez des fournisseurs de polices avec les points de code qui vous sont alloués dans le Personnalisateur d'ATH et Créateur de packs de polices.