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Maigre ou classique : 24 pixels pour trancher, et on sait exactement lesquels

Une apparence est dite « maigre » si moins de 6 des 24 pixels situés entre (46,20) et (47,31) sont opaques. Plus la carte UV complète, pourquoi les apparences 64×32 héritées sont mises en miroir, et pourquoi les 128×128 de Bedrock ne se chargeront jamais dans Java.

Rien dans un fichier PNG d'apparence n'indique « maigre ». Il n'y a pas de drapeau, pas de métadonnées et pas de convention de nom de fichier — le modèle est déduit de l'image elle-même, en examinant un rectangle spécifique de 2 × 12 pixels et en comptant combien de ses pixels sont réellement présents.

Le test

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

Les bras classiques ont une largeur de 4 pixels ; les bras maigres ont une largeur de 3. Une apparence maigre laisse donc la quatrième colonne du bras vide, et c'est sur cette colonne que se trouve l'échantillon. Vingt-quatre pixels décident du modèle que votre personnage porte.

Le seuil est de 6 sur 24, pas 1 — un quart de la colonne doit être rempli avant d'être compté comme classique. Cette tolérance est importante : une apparence maigre avec quelques pixels égarés dans la colonne « morte » est toujours considérée comme maigre, ce qui est souhaitable, car ces pixels égarés sont presque toujours un accident d'édition plutôt qu'une intention.

Cela signifie également que le mode d'échec est silencieux. Si vous dessinez une apparence classique mais que vous n'utilisez que légèrement la quatrième colonne — un contour fin, quelques pixels d'ombrage — vous pouvez vous retrouver en dessous de 6 et être automatiquement détecté comme maigre, perdant un pixel de largeur de bras sans explication. Si une apparence sort avec le mauvais modèle, c'est dans cette colonne qu'il faut chercher.

La carte UV, en détail

Chaque partie de l'apparence est un rectangle fixe, et chacune possède une couche de superposition (overlay layer) ailleurs sur la feuille :

partiebasesuperpositiondécalagetaille
tête(8, 8)chapeau (40, 8)32 à droite8 × 8
corps(20, 20)veste (20, 36)16 vers le bas8 × 12
bras droit(44, 20)manche (44, 36)16 vers le bas4 × 12
jambe droite(4, 20)pantalon (4, 36)16 vers le bas4 × 12
bras gauche(36, 52)manche (52, 52)16 à droite4 × 12
jambe gauche(20, 52)pantalon (4, 52)16 à gauche4 × 12

Cinq des six superpositions se trouvent exactement à 16 pixels de leur base — mais pas dans la même direction. Les trois parties originales descendent de 16 pixels. Le bras gauche et la jambe gauche, ajoutés plus tard et insérés dans la moitié inférieure où il n'y avait pas de place en dessous, se décalent de 16 pixels latéralement à la place — et dans des directions opposées l'une de l'autre.

Le chapeau est le seul qui n'est pas du tout à 16 pixels : il est à 32 pixels vers la droite, sur la même ligne que la tête.

Ainsi, la règle « la superposition est sous la base » ne s'applique qu'à exactement la moitié de la feuille. Copier un rectangle de base et le décaler vers le bas pour trouver sa superposition fonctionne pour le corps, le bras droit et la jambe droite, et atterrit silencieusement sur la mauvaise partie pour les trois autres.

Sur une apparence maigre, chaque rectangle de bras de 4 pixels de large est lu comme ayant 3 pixels de large à la place. Les rectangles ne bougent pas ; seule la largeur lue change.

Le format hérité 64 × 32 n'a pas de côté gauche du tout

Une apparence antérieure à la version 1.8 est de 64 × 32 — la moitié inférieure de la feuille n'existe tout simplement pas, là où se trouvent le bras gauche et la jambe gauche. Il n'y a rien pour les dessiner.

La solution est la mise en miroir : la jambe droite (0, 16) est copiée en (16, 48) et le bras droit (40, 16) en (32, 48), tous deux retournés horizontalement. C'est pourquoi les anciennes apparences sont parfaitement symétriques et les modernes n'ont pas besoin de l'être — l'asymétrie est la seule chose que le format 64 × 32 ne peut pas exprimer, et toute ancienne apparence que vous convertissez se voit imposer une symétrie, qu'elle le veuille ou non.

Le format 128 × 128 de Bedrock est un format différent, pas seulement plus grand

Java accepte les formats 64 × 64 ou l'hérité 64 × 32. Bedrock accepte le format 128 × 128 et rien d'autre. Le visualiseur d'aucune des éditions ne peut afficher le fichier de l'autre — ce n'est pas une différence de résolution qui s'adapte, c'est une disposition UV différente à une taille différente.

C'est un mur infranchissable plutôt qu'un inconvénient. Une apparence Java ne s'« adapte » pas à Bedrock, et une apparence Bedrock chargée dans un visualiseur Java ne s'affiche pas à moitié taille — elle est rejetée. L'éditeur sur cette page traite les deux comme des versions distinctes pour cette raison exacte.

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