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Bedrock n'a pas de pack de capes autonome — une cape est toujours attachée à un skin

Il n'existe pas de format .mcpack pour les capes seules. Chaque cape doit être associée à une entrée de skin qui la nomme, c'est pourquoi un pack de capes est en réalité un pack de skins avec un PNG supplémentaire par entrée.

Sur Java, une cape est une entité distincte d'un skin. Sur Bedrock, ce n'est pas le cas : il n'existe pas de format de pack de capes. Une cape est un champ d'une entrée de skin, donc distribuer une cape signifie distribuer un skin qui la porte.

Ce que cela implique

Un pack de capes est un pack de skins dont chaque entrée nomme une texture de cape. Le manifeste, le skins.json et le fichier de langue sont identiques à tout autre pack de skins — la seule différence est une clé supplémentaire par entrée et un PNG supplémentaire dans le fichier zip.

Les conséquences sont structurelles, pas cosmétiques :

  • Vous ne pouvez pas distribuer une cape seule. Chaque cape a besoin d'un skin auquel s'accrocher, même si ce skin ne vous intéresse pas.
  • Une cape n'est pas sélectionnable indépendamment dans le jeu. Choisir la cape signifie choisir l'entrée de skin à laquelle elle appartient. Deux capes sur un même skin n'est pas une chose que vous pouvez exprimer.
  • N skins × M capes équivaut à N × M entrées, et non N + M. Proposer trois capes pour quatre skins signifie douze entrées dans le pack, chacune avec sa propre clé, son propre nom dans le fichier de langue, et sa propre paire de PNG.

Ce dernier point est celui qui pose problème lorsqu'un pack prend de l'ampleur. Les packs de capes deviennent rapidement volumineux, et la taille est multiplicative plutôt qu'additive.

Les deux textures ont des tailles différentes

Un skin est de 64 × 64 (ou 64 × 32 pour les versions antérieures). Une cape est toujours de 64 × 32. Elles ne sont pas interchangeables et le constructeur rejette un skin aux dimensions d'une cape et vice versa.

Dans ce fichier de cape de 64 × 32, la face visible est le bloc de 10 × 16 à (1, 1) — tout le reste est le dos, les bords et le rembourrage. L'aperçu ici recadre exactement ce rectangle lorsqu'il vous montre quelle cape est laquelle, car à la taille d'une vignette, le rembourrage environnant représente la majeure partie de l'image et ne vous dit rien.

Les modèles slim et classique s'appliquent toujours

Chaque entrée porte son propre modèle, détecté à partir de la quatrième colonne de bras du skin de la même manière qu'un pack de skins ordinaire. Ainsi, un pack de capes doit également gérer correctement l'appel (call) slim/classique par entrée — la cape ne modifie pas la façon dont les bras sont lus, et un modèle incorrect ici apparaît exactement comme partout ailleurs : un skin d'Alex avec les bras de Steve, portant la bonne cape.

Forme pratique

Si votre objectif est vraiment de "donner cette cape aux gens", le pack est un mécanisme de livraison plutôt que le produit. Associez-la au skin le plus simple qui ait du sens, nommez l'entrée d'après la cape plutôt que le skin, et acceptez qu'un Joueur qui la choisit choisit les deux.

Si votre objectif est un ensemble de looks assortis — un skin et une cape conçus ensemble — alors le modèle de Bedrock est en fait le bon, et l'appariement qui ressemble à une limitation est en fait la fonctionnalité.

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