MC Toolkit

Guides / Construction et ressources

Les maths de l'armure : pourquoi 20 points d'armure ne font pas 80 % de réduction

La formule d'armure inclut la robustesse et la pénétration d'armure de l'attaque. Voici la véritable équation, ce que Protection ajoute par-dessus, et où se situent les plafonds.

Une armure en diamant complète affiche 20 points — dix icônes — et on y lit aussitôt une réduction de 80 % des dégâts. Le chiffre réel dépend de la force du coup reçu.

La formule

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

Deux constats en découlent :

  • L'armure faiblit face aux gros coups. Le terme damage/(2 + toughness/4) soustrait davantage à mesure que les dégâts entrants augmentent. Contre un coup de zombie à 2 dégâts, 20 d'armure est proche de son plafond. Contre une explosion à 40 dégâts, bien moins.
  • armour/5 est un plancher. Peu importe l'ampleur du coup, vous conservez au moins un cinquième de votre valeur d'armure effective — 20 d'armure ne descend jamais sous 4 points, soit 16 %.

La robustesse n'apparaît que dans cette soustraction, ce qui explique précisément pourquoi elle compte face aux coups violents et ne sert à rien contre les faibles. Le diamant en a 2 par pièce, la netherite 3. Cette différence est invisible contre un zombie et bien réelle contre un creeper chargé.

Protection se cumule séparément, et après

La protection d'enchantement est une seconde réduction, indépendante, appliquée à ce que l'armure a laissé passer :

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

Protection IV sur quatre pièces donne un EPF de 16, donc 64 %. Combinée à une réduction d'armure complète, l'atténuation totale approche — sans jamais l'atteindre — les 96 %. Il reste toujours un plancher.

Les protections spécialisées (Explosion, Feu, Projectile) comptent double contre leur type de dégâts mais rien sinon, si bien qu'un ensemble Explosion IV est plus fort que Protection IV contre les creepers et plus faible contre tout le reste.

Les types de dégâts qui ignorent l'armure

L'armure ne sert à rien contre :

  • Les dégâts de chute — seuls Chute amortie et Protection simple les réduisent
  • La noyade, la faim, l'étouffement
  • Le Vide
  • Le poison et Le Wither — des effets de statut, pas des coups
  • /kill et les entrées damage_type signalées comme ignorant l'armure

C'est pourquoi un joueur en armure complète meurt quand même d'une longue chute, et pourquoi Chute amortie IV vaut plus que le même emplacement d'enchantement consacré à Protection pour quiconque utilise des Élytres.

Résistance se multiplie par-dessus

Résistance réduit de 20 % par niveau, appliqué après l'armure et avant la protection d'enchantement — l'ordre n'a aucune importance, puisque les deux se multiplient — et elle fonctionne contre la plupart des types de contournement ci-dessus. Une balise donne au maximum Résistance II et un fort Tortue Maître IV ; Résistance V, accessible uniquement par commandes, est une immunité totale.

À retenir en pratique

  • La netherite plutôt que le diamant compte contre les explosions et les coups violents, pas contre les monstres.
  • Protection IV bat les protections spécialisées, sauf si vous savez exactement ce qui va vous frapper.
  • L'armure effective plafonne à 20 (80 %). Les points au-delà de 20, accessibles uniquement via des modificateurs d'attribut, vous maintiennent simplement à ce plafond face à des coups plus gros.
  • Contre de très gros coups uniques, les points de vie et la Résistance comptent bien plus que l'armure.

Calculez vos propres chiffres, robustesse et enchantements compris, dans Reference & Calculators — Set 2.

Références et calculateurs — Set 2 →

Plus de guides

Tout voir →