Calcul de l'armure : pourquoi 20 points d'armure ne représentent pas 80 % de réduction
La formule de l'armure inclut la robustesse et la pénétration d'armure de l'attaque. Voici l'équation réelle, ce que Protection ajoute en plus, et où se situent les plafonds.
Une armure complète en diamant affiche 20 points — dix icônes — et les gens interprètent cela comme une réduction de 80 % des dégâts. Le chiffre réel dépend de la force de l'impact.
La formule
reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%
Deux choses en découlent :
- L'armure est moins efficace contre les gros coups. Le terme
damage/(2 + toughness/4)soustrait
davantage à mesure que les dégâts entrants augmentent. Contre un coup de zombie de 2 dégâts, 20 points d'armure sont proches de leur plafond. Contre une explosion de 40 dégâts, beaucoup moins.
armour/5est un plancher. Quelle que soit l'ampleur du coup, vous conservez au moins un cinquième de
la valeur de votre armure en vigueur — 20 points d'armure ne descendent jamais en dessous de 4 points, soit 16 %.
La robustesse (toughness) n'apparaît que dans cette soustraction, c'est précisément pourquoi elle est importante contre les coups lourds et n'a aucun effet contre les coups faibles. Le Diamant a 2 par pièce, la Netherite 3. Cette différence est invisible contre un zombie et réelle contre un creeper chargé.
Protection s'accumule séparément, et après
La protection d'enchantement est une deuxième réduction, indépendante, appliquée à ce que l'armure a laissé :
EPF total (capped at 20) × 4% → up to 80% of the remainder
Protection IV sur quatre pièces donne un EPF de 16, soit 64 %. Combiné à une réduction d'armure complète, l'atténuation totale approche — mais n'atteint jamais — 96 %. Il y a toujours un plancher.
Les protections spécialisées (Explosion, Feu, Projectile) comptent double contre leur type de dégâts mais rien autrement, donc un ensemble Explosion IV est plus fort que Protection IV contre les creepers et plus faible contre tout le reste.
Types de dégâts qui ignorent l'armure
L'armure n'a aucun effet contre :
- Les dégâts de chute — Chute amortie uniquement
- La noyade, la faim, l'étouffement
- Le Vide
- Le poison et Le Wither — effets de statut, pas des coups
- Les entrées
/killetdamage_typesignalées comme ignorant l'armure
C'est pourquoi un Joueur entièrement armuré meurt toujours d'une longue chute, et pourquoi Chute amortie IV vaut plus que le même emplacement d'enchantement dépensé en Protection pour quiconque utilise des Élytres.
La Résistance est multiplicative en plus
La Résistance réduit de 20 % par niveau, appliquée après tout le reste, et elle fonctionne contre la plupart des types d'ignorance ci-dessus. Résistance V — uniquement atteignable via des commandes ou une Balise avec des effets — est une immunité totale.
À retenir en pratique
- La Netherite par rapport au Diamant est importante contre les explosions et les coups lourds, pas contre les créatures.
- Protection IV est meilleure que les protections spécialisées, sauf si vous savez exactement ce qui va vous frapper.
- Au-delà d'environ 20 points d'armure, rien ne s'améliore ; le plafond est réel.
- Contre de très gros coups uniques, la santé et la Résistance sont bien plus importantes que l'armure.
Calculez vos propres chiffres, y compris la robustesse et les enchantements, dans Référence et calculateurs — Lot 2.